• [0]
  • Seasonsの間

  • 投稿者:管理人
  • 投稿日:2016年11月 7日(月)22時16分15秒
 
Seasonsについて語るスレです。

投稿者
題名
*内容 入力補助画像・ファイル<IMG>タグが利用可能です。(詳細)
URL
sage

  • [56]
  • (無題)

  • 投稿者:Sn
  • 投稿日:2017年10月 9日(月)00時25分54秒
  • 返信
 
自己解決
https://ja.boardgamearena.com/#!bug?id=1114&vote

あった…

  • [55]
  • ジラの盾バグ?

  • 投稿者:Sn
  • 投稿日:2017年10月 8日(日)23時34分10秒
  • 返信
 
BGAでジラの盾二つだしてる状態で、
アルスのミミックでジラの盾を生贄にしたら2個分の20点入った。
※ 生贄になったのは1個だけ。
たぶんバグだと思うんだけど、同じ現象見た人いる?

ジラの盾: xxxはクリスタルを10個得た
ジラの盾: xxxはクリスタルを10個得た
アルスのミミック: xxxはジラの盾を生贄に捧げた




  • [54]
  • (無題)

  • 投稿者:2rich
  • 投稿日:2017年 9月27日(水)18時44分21秒
  • 返信
 
燃え上がーれー♪

しかし、見えているカード全てが仕事しそうですね...美しい.....


  • [53]
  • (無題)

  • 投稿者:V
  • 投稿日:2017年 9月27日(水)11時48分48秒
  • 返信
 
運命ハンド出ますね!分かります!(すっとぼけ

  • [52]
  • (無題)

  • 投稿者:Am@午前のゼミが中止
  • 投稿日:2017年 9月27日(水)11時27分58秒
  • 返信
 
手元に水炎
気持ちよすぎて昇天

  • [51]
  • (無題)

  • 投稿者:Mew
  • 投稿日:2017年 9月18日(月)12時34分47秒
  • 返信
 
運命ハンドすこすこマンだから運命ハンドとります

  • [50]
  • (無題)

  • 投稿者:V
  • 投稿日:2017年 9月18日(月)03時01分4秒
  • 返信
 
大魔ドラフト初手、こういう時ブーツ取るか流すかわかんないんですけどどうします?

  • [49]
  • (無題)

  • 投稿者:V
  • 投稿日:2017年 8月29日(火)11時30分59秒
  • 返信
 
初手アムサグってこういう時にやるんだよねぇ

  • [48]
  • (無題)

  • 投稿者:Mew
  • 投稿日:2017年 8月 9日(水)15時15分48秒
  • 返信
 
クリスと運命ハンドがあるだけでも大概おかしいのにどうしてウルム2枚目とルイスケアンまでいるのか、これがわからない

  • [47]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:Am@Enに触発されBGAプレイ
  • 投稿日:2017年 8月 9日(水)15時02分52秒
  • 返信
 
>>46
> 7,9ピック目あたりを死んだ魚の目でするんだろうなと思いました(小並感)

生きたオットセイみたいに手を叩いて7-9ピックをしました

  • [46]
  • (無題)

  • 投稿者:Mew
  • 投稿日:2017年 8月 9日(水)14時47分50秒
  • 返信
 
7,9ピック目あたりを死んだ魚の目でするんだろうなと思いました(小並感)

  • [45]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:2rich
  • 投稿日:2017年 8月 9日(水)14時36分1秒
  • 返信
 
>>44
> こういうのの初手って水晶球推奨なんですか?
> 教えて日本一
> (環境は拡張なしの2人戦)

吸血の王冠があり、なおかつ軽いマナ補助ができる時砂を5ピック目に取れそうなので水晶球を取りに行くのはありだと思います。
フェアリーは怖いですが、そこは対策しようがないので諦めざるをえません。というか相手に水晶球を渡したくないです。


  • [44]
  • (無題)

  • 投稿者:Am@Enに触発されBGAプレイ
  • 投稿日:2017年 8月 9日(水)14時17分37秒
  • 返信
 
こういうのの初手って水晶球推奨なんですか?
教えて日本一
(環境は拡張なしの2人戦)

  • [43]
  • Re: 総括

  • 投稿者:En
  • 投稿日:2017年 8月 7日(月)22時13分56秒
  • 返信
 
レポ乙です。

> ・変転祭りは強いが妨害されやすい
> ・やはりフェアリーは強いが、それ一枚でゲームが決まるほどではない
> ・運命ハンド>ヤン壺
> ・ゲージ稼ぎは非常に重要

めちゃくちゃ参考になりました

  • [42]
  • (無題)

  • 投稿者:do
  • 投稿日:2017年 8月 7日(月)15時38分36秒
  • 返信
 
大会レポートを書いてくれてありがとうございます。良い勉強になりました。ピックや使ったコンボなどとても面白かったです。

  • [41]
  • 総括

  • 投稿者:2rich
  • 投稿日:2017年 8月 7日(月)10時34分39秒
  • 返信
 
時の運もあり、今回は見事優勝することができました。総括として、以下のことがあげられると思います。
・変転祭りは強いが妨害されやすい
変転祭りは強力ですが、このサプライではマナを補助できるカードは十分貴重なのでかなり早い段階で取られてしまいます。故に、変転祭りに入る目安は7ピックまで関連するカード(マナ補助はもちろん、コストの軽いカード)を取れると確信できるくらいがベストかもしれません。
・やはりフェアリーは強いが、それ一枚でゲームが決まるほどではない
今回の試合では毎回初手フェアリーの方がいらっしゃいました。しかし、その方々の戦績は2.1.3.2.2.3と、必ずしも好成績ではありませんでした。もちろん、起動系で走る相手に悲しみを背負わせられるので取るのは確実なのですが、その際にもう一個点数を稼ぐ手段を用意しておかないと確実に負けると思われます。
・運命ハンド>ヤン壺
拡張ありとは逆の評価ですが、割と正しいと思われます。拡張ありでは監視者やラッティなどでマナを無にされる状況が多かったり、クリスタルコストやマナ1で召喚できるカードが多いので、壺>ハンドですが、このサプライではマナを補助できるようなカードが少なく、カードもマナを2つ以上消費するカードの割合が多いです(3人戦なのでシドもタイタス君も2マナとなっております)。変転祭りの際もアムサグラグペンの消費マナを2個減らす事が出来たりして何かと都合が良いのも理由としてあげられます。
・ゲージ稼ぎは非常に重要
手札や場のカードを減らずカードが少ない都合上、ゲージ管理は死活問題となります。攻め手が少ないのであればカードを引くのは悪くありませんが、攻め手が有るのにも関わらず慢心して火力アップのためにドローを行うのはあまり賢い行動ではないと思われます。このあたりの判断は難しいですが・・・

とりあえずここまでにしておきます。ここまでこのような文を読んでいただきありがとうございました。少しでも参考になれば幸いです。

  • [40]
  • (無題)

  • 投稿者:V
  • 投稿日:2017年 8月 6日(日)23時04分26秒
  • 返信
 
僕が立ち会ってたので本物で間違い無いです

  • [39]
  • (無題)

  • 投稿者:Mew
  • 投稿日:2017年 8月 6日(日)21時30分1秒
  • 返信
 
大会レポ乙です
しかしこのrich…決勝という大舞台で吸血の王冠がガバっていない…さては偽物じゃな?

  • [38]
  • 決勝戦

  • 投稿者:2rich
  • 投稿日:2017年 8月 6日(日)16時23分14秒
  • 返信
 
ついに迎えた決勝戦。お相手は予選全勝のsiro君と、3回戦以降彼と一緒の卓で常に2位を取り続けていた方でした。初手を見るとパワーカードがぎっしり。その中での初手候補は運命ハンド、ブーツ、春杖でしたが、変転祭りでの有用性や錫杖、春杖などの高コストカードの存在から運命ハンドを回収。しかし、その後にアムサグが流れてきて一瞬後悔する。しかし、ここではまだアムサグ対象となるカードが見当たらなかったので、個人的に好きなカードである吸血の王冠をピックすることに。3ピック目は運命ハンドがあるので火アミュにしました。結果として、
運命ハンド→王冠→火アミュ→錫杖→物乞い→羽アミュ→春杖→兜→シド
左:フェアリー春杖
右(siro君):ブムサグ、少しの変転祭り
まずはブムサグに対するためにゲージを優先。すると1年目12月にゲージが7あるという驚異の状況に。春杖や変転でこまめに点をとりつつシドチャンスを狙うも、常にクリスタル上位がいるため厳しい状況でした。その際火アミュで秘本を回収し、吸血チャンスに望みをかける。そして3年目2月に変転ボーナス一回使用で吸血チャレンジ!ドロー壮大の錫杖! この時点で魔法のアイテムが場に10枚存在していたので迷わず錫杖を召喚し30点+αを入手。残りはあらかた変転し、季節の変更時に置いておいた(最初の方に引いた)時砂でマナを入手、そのまま次ラウンドで壮大の錫杖をおかわりして33点+αを得ました。このあともゲージを得てシドを放ったり、兜条件のためにカードを引いてサイラスケアをしていたら勝てました。ありがとう吸血の王冠。

  • [37]
  • 5戦目

  • 投稿者:2rich
  • 投稿日:2017年 8月 6日(日)16時17分29秒
  • 返信
 
2番卓での戦い(全体順位4-6位)。この時点での私の得点が7であり、1番卓の方々の得点が12,8,8であったので1位を取って総得点が10になれば決勝に滑り込める形となっていました。初手にフェアリーや変転祭りなどのパーツはないものの、水晶球と頭蓋骨を発見。完全に運ゲールートに走ることを決意します。2ピック目に物乞いを見つけ大歓喜。また、3ピック目の手札も必要ないカード(例えば命薬)などがなかったのでドラフト的にはかなり恵まれていました。結果としてこのようになりました。
水晶球→物乞い→力薬→頭蓋骨→兜→財布→サイラス→時砂→ラグペン
左;クリスフェアリー魔像
右:ヤン壺兜
まずはさっさと水晶球と物乞い、時砂を出し、水晶球でトップを見ていく形に持って行きました。途中でトップに聖杯を確認するも、空きゲージが一つしかなかったのですぐに戻すことに。ゲージを補給して改めて召還すると、4枚の中にルーン方体が存在しているのを確認し、迷わず召還。その次にめくれたのは箱でした。相性は悪いとはいえ、クリスタルを15個程度は稼いでくれそうだったので召還しました。ここからは更に運が回ってきて、トップ確認→蛭→力薬でドロー、トップ確認→ルーン方体(二枚目)→召還とやりたい放題でした。他にも王冠→精アミュ→精アミュで王冠ドロー→王冠チャレンジ→成功&ラグペンの変転祭り、兜の成功、頭蓋骨3回起動などを行って堂々の1位でした。ここで1位となったことで、決勝に確実に進めるようになりました。

  • [36]
  • 4戦目

  • 投稿者:2rich
  • 投稿日:2017年 8月 6日(日)13時12分22秒
  • 返信
 
2番卓での戦い(全体順位4-6位)。siro君が勝ち進んでいたので多少余裕が出来た(他に3連続1位をとった人がいなかった)とはいえども、まだまだ油断はできない局面。祈りつつ手札を見るとそこについにあらわるフェアリー。やったね! 起動効果があることを確認した上で安心してピックし、そのまま変転祭りのための準備を行う。その結果、
フェアリー→王冠→力薬→火アミュ→忘れた→兜→ラグペン→忘れた→オラフ
左:聖杯での博打、兜、ケアン、ダイス、ブーツ
右:吸血での博打、錫杖→運命ハンドによるカード展開
このようになっていました。まずはオラフを出し、サイラスを対策、その後火アミュでそこそこの強さのカード(ルイスだったかな、記憶が曖昧です)を入手。左の方が最初のドローを捨てたり、右の方が吸血で命薬を引いたりしている中、力薬でまさかの2枚目のフェアリーを入手。即座に出し、2年目に入るなりフェアリーダブルで起動効果を封殺する構えに入ったのですがこれが悪手でした。確かに起動マシマシの左の方を封殺できますが、それにより自身の点が伸び悩んでしまったのです。とりあえず地道にクリスタルを得つつ、3年目8月に変転祭りで点を加速させました。左の方がブーツを打ったので、勝利が目前に見えるも、ここから右の人の猛攻が始まりました。まずはブーツで時を巻き戻し、死を回避。その後魔法アイテム特盛状態での錫杖を2回行い、さらにカード数も多いのでこちらの兜も停止することに。クリスタル点こそ上回っていたものの、場点で大敗し、2位となりました。
教訓:ダブルフェアリー<フェアリー単騎

  • [35]
  • 3戦目

  • 投稿者:2rich
  • 投稿日:2017年 8月 5日(土)16時29分56秒
  • 返信
 
4番卓での戦闘でした(全体順位10-12位)。ここで負ければ後がないので必死に勝ちに行きました。フェアリー欲しいなと思いつつ手を見るもあるのはクリスブーツ(またかぁ)。しかしそこそこのパワカが並び、ラグペンも見えたので変転祭りをねらってクリスをピック。するとアムサグが回ってきたので慌ててピック。ところがどっこい、アムサグおかわりィ!な3ピック目でした。少し悩むも、ラグペンルートを考えアムサグおかわり。結果はこうなりました。
クリス→アムサグ→アムサグ→春杖→水アミュ→知識薬→ラグペン→立方体→ルイス
左:物乞いイシュター+財布
右:フェアリーケアン
勝ったな。(確信)変転祭り待ったなしだったのでちょこちょこドローしつつゲージ確保に努めました。最初のドローで箱を取れたのでそこで地味に点を稼ぎつつ、最後の方にルイスラグペンアムサグラグペンアムサグラグペンクリス知識薬水アミュで締めました。語ることねぇ・・・・。あ、あらかじめ想定していた通り変転祭りは対策されることがないので強いと思いました(小並感)

  • [34]
  • 2戦目

  • 投稿者:2rich
  • 投稿日:2017年 8月 5日(土)15時14分51秒
  • 返信
 
v.s.siroくん。早速潰しあいじゃないか!と叫び卓へ。もう1人の方は第2回優勝者の方でした。フェアリーを念じつつ初手を見るもそこには運命ハンドと箱、あとは愉快な微妙カードたち(マナ消費系統多し)。ここは運命ハンドをとり、2ピック目を確認。鍋やラグペンなどの変転材料は多かったものの、1戦目のことを考え力薬を回収。だが3手目で話が変わることとなる。3ピック目のカード群は
「アムサグ、アムサグ、タイタス、ケアン、精ミュ、精ミュ、オニス」
となっていました。(アカン)ラグペン回収、論書回収を考えアムサグをピック。結果はこのようになりました。
運命ハンド→力薬→アムサグ→シド→鍋→精ミュ→命薬→季節の鏡→オニス
左(siroくん):フェアリー箱でクリスタルを稼ぎつつ高いカードを出す
右:クリス封印箱は用意しているが聖杯アムサグなどでメインを引きに行く
辛い。(確信)故にドローを考えつつアムサグ対策に1年目に精ミュ鍋運命ハンドを置き、2年目にシド力薬命薬、3年目に余りを配置。鍋を作り2年目に爆発を目論みつつ精ミュのためのマナを集めました。途中でフェアリーが出てくるがスルーして0点プレイで鍋を作り、次に備える。しかし1年目の11月、事故が発生。水、火、草と集め火羽変転権のダイスを取るものの、殺伐とした場に突如として大気の精霊が!(見えてない)全ては羽と化す!この時、場にはマナを4つおいた鍋と聖杯で出てきて回ってきたオニスのみが存在しており、二年目のアムサグ対策が存在していない危険な状態でした。しかし、マナが炎と羽の二色であり、次の季節は水のマナが出やすいこと、単独トップ(に見える)siro君の場には論書があり、このままでは差がついてしまうため右の方はアムサグを打たないだろうという希望的観測、ボーナスは残して変転祭りに使いたいという欲等から手番を渡してしまいます。もちろん無事アムサグを打たれ死亡しました。後は散々な結果でした。もう一度鍋を作り変転祭りに入ったのはいいのですが、頼みの綱であったアムサグ?精アミュ?ドローは運命ハンド(2枚目)。gg。結局3位でした。やはり慢心はいけません。想定しうる最悪の事態を考え動くべきでした。

  • [33]
  • 1戦目

  • 投稿者:2rich
  • 投稿日:2017年 8月 5日(土)15時04分56秒
  • 返信
 
とりあえず戦闘前?ドラフト時?ドラフト結果?相手の戦略?戦闘時?戦闘後 のような形で書いていきたいと思います。

順調に受付を済ませ(一瞬迷った)、大会に参加。人数が集まらず大会が始まらないのではという危惧をしていたが、参加者20人超えという状況で困惑する。ここまで人気だったのか・・・そんな中迎えた第1戦は当たり卓である(必ず得点が取れる)2人卓ではなく3人卓。フェアリーの存在を祈りつつ手札を開けるとそこに並ぶはクリス&ブーツ。想定通りブーツをスルーしクリスを回収、すると回ってきたカードの中にフェアリーの姿が!使い魔像が存在していたのもあって迷わずピック、しかし3手目で2枚目のクリスを確認と同時に3人戦では中々に強いフィグリム(2匹目)で頭をかかえる。初手に封印箱が見えていたこと、クリスを流すと最後に回ってくる可能性が高い悪魔が取れなくなり使い魔量が減ること、変転祭りのため、などの様々な理由よりクリスを回収、その後は流れに任せました。
クリス→フェアリー→クリス→聖杯→フィグリム→火ミュ→クシディット→悪魔→悪魔
左:フェアリーフィグリムタイタス魔像のクリスタル点数稼ぐルートwith兜
右:運命ハンドでのコスト削減による高場点戦法、頭蓋骨による論書や使い魔殺害での封印箱起動等
地味に変転しつつドローダイスでの良カードツモに賭けつつ動きました。しかし、ドローを行い過ぎた結果ゲージ不足マンになってしまいました。ドローダイスでアムサグを入手し、変転祭りを考えるが、戻すパーツもない上に圧倒的にゲージが足りないのでとりあえずボーナスにてゲージを増やし、火アミュをだして様子見を行う。しかし、火ミュにてブーツを回収、戦略を変更。この後もドローを行い続け、ゲージのなさと引き換えにルーン方体や兜を手に入れ、左の方のタイタス殺し等を行う。ラスプで迎えた3年目の7月、ゲージが7しかなかったが、8枚以上カードを出している方もおらず兜が機能しそうなこと、次のラウンドでブーツが出てきてほぼ確実に終わることを考え、ボーナスをゲージに使い(3回目)クリス悪魔ブーツクリスアムサグブーツで終わらせました。一枚手札を残しボーナスを3回使っていたので、クリスタルで圧倒的に(80程度)上回っている左の方をまくれるか不安でしたが、なんとか勝利しました。いつもの拡張場でもゲージ不足に悩んでいるのが私なので、補助が少ないこのサプライではゲージ管理に力を入れた方が良さそうです。

  • [32]
  • 大会レポ(いまさら)

  • 投稿者:2rich
  • 投稿日:2017年 8月 5日(土)14時52分23秒
  • 返信
 
いまさらながら大会のレポを書いていきたいと思います。このようなものを書くのは初めてなので、見苦しい所もあるかもしれませんがよろしくお願いします。
・大会について
今回はスイスドロー方式で得点が加算されるシステムで、1位ならば3点、2位ならば1点が得られます。参加人数に応じて予選回数が決定され(今回は最多の5回でした)、予選終了時での得点上位3名が決勝を行うというものでした。
・サプライについて
今回使用されるサプライは大魔術師と呼ばれる基本のカードセット50種です。全体的に個々のカードのパワーが強く、拡張二種類を使用した場合に比べてコンボの数は格段に減っています。また、強力なメタカードである泥棒フェアリー、時のブーツは相変わらず存在するので、構成カードの枚数が減った分、出てくる頻度も高くなっています。
個々のパワーは増えていますが、必要ない手札を処理するカードや召喚数を増やすカードが減っているのもあって、無闇なドローは自分の首を絞めることもあります。
そこで今回の基本戦略として以下の三つを用意しました。
1.とりあえずフェアリーは取る
大魔術師においては山札のトップを見るカードが水晶球しか存在しません。このカードはマナを場点に変えつつ追加効果を得、さらに多くの情報アドをノーコストで得る危険カードなのでその対策のためにも、また大魔術師の起動カードの多さ(15/50)的にもフェアリーを取るのは大正義と思えます。
2.ブーツはスルーする
拡張ではともかく、大魔術師において、3人プレイであれば大体の場合ブーツは存在します。故に相手はそれを警戒して遅くとも9月、速い時には4月の段階でカードを出しきってしまいます。ブーツを再利用できるカードもアムサグしか存在しないので、こちらからの奇襲が失敗しやすいです。故に他に初手級のカードがあったり、コンボパーツとして優秀なカードがあればブーツは見逃すことにしました。
3.変転祭り(ボーナスを3回使用しレートを3つ上げた状態での大量変転)
変転祭りは拡張での恐ろしいコンボ(ケアン心臓など)にすら対抗できる有力な戦法です。また、そのためのカードも大魔術師にて数多く存在しているため、また3人戦であれば終盤まで点数が低くメタ対象になりにくいためなかなかに有力であると思えます。
ゲージ管理やその日の運など不安な点はいくらかありましたが、とりあえずはこの三つを用意して挑むことにしました。

  • [31]
  • (無題)

  • 投稿者:V
  • 投稿日:2017年 7月18日(火)09時17分31秒
  • 返信
 
商品がボードゲームでも何でもなくて普通に食い物なのが草

  • [30]
  • (無題)

  • 投稿者:Sn
  • 投稿日:2017年 7月16日(日)22時22分56秒
  • 返信
 
 おめでとう。1位2位独占はすごいね。
同じくレポート期待してます。



  • [29]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:2rich
  • 投稿日:2017年 7月16日(日)21時29分53秒
  • 返信
 
>>28
ありがとうございます。
大会レポ、了解しました

  • [28]
  • (無題)

  • 投稿者:Mew
  • 投稿日:2017年 7月16日(日)21時24分25秒
  • 返信
 
>>27
おめでとうございます 調整がうまくいったみたいですね(適当)
2人ちょっと強すぎませんかね…
簡易的な感じでいいので大会レポートを期待しておきます

  • [27]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:2rich
  • 投稿日:2017年 7月16日(日)21時15分5秒
  • 返信
 
>>23
大会、参加しました。
予選:一位 siro君(五連勝)、二位 rich(一位三回二位一回三位一回)
決勝:一位 rich、二位 siro君
となり、ツートップでした。
商品である季節のハムの画像をおいておきます。
賞状はありませんでした。

> 大会があるそうですよ
> http://hobbyjapan.co.jp/game/?p=13533
> カードプールの指定、どのルールの採用、点数方式は未定ですが、一考の価値はありそうです。
>
>

  • [26]
  • (無題)

  • 投稿者:V
  • 投稿日:2017年 6月27日(火)12時40分8秒
  • 返信
 
次の土曜日に基本セット手に入るよ!お楽しみに!

  • [25]
  • (無題)

  • 投稿者:2rich
  • 投稿日:2017年 6月26日(月)01時12分4秒
  • 返信
 
スマートフォンやタブレット端末でもできます。
二回タップでカード位置を設定できるようで、操作が成功していれば赤い枠が出ます。その上でカードをタッチするとその位置にカードが移動します。これはマナにもいえることです。ただ、画面が小さいとマナタッチをミスってカードの詳細が出てきたりしてうざいので気を付けて下さい。
後、いきなりBGAの仕様が変わる時があります。この前のアプデ?ではカード位置の設定変化により、横持ちにすることができないと(画面のサイズ変更ができないと)ゲームが進められないという事例が発生しました(一敗)。なので、画面が固定されているさいはelooffなどで確認するのがベストだと思われます。

  • [24]
  • (無題)

  • 投稿者:V
  • 投稿日:2017年 6月25日(日)20時13分17秒
  • 返信
 
もしかしてBGAのシーズンズってマウスでのドラッグ&ドロップが必須?

  • [23]
  • (無題)

  • 投稿者:2rich
  • 投稿日:2017年 6月18日(日)00時25分44秒
  • 返信
 
大会があるそうですよ
http://hobbyjapan.co.jp/game/?p=13533
カードプールの指定、どのルールの採用、点数方式は未定ですが、一考の価値はありそうです。



  • [22]
  • (無題)

  • 投稿者:2rich
  • 投稿日:2017年 6月16日(金)23時34分0秒
  • 返信
 
9ヶ月吹っ飛ばす態勢
なお、この後兜を2枚引く模様

  • [21]
  • (無題)

  • 投稿者:
  • 投稿日:2017年 6月10日(土)11時53分51秒
  • 返信
 


  • [20]
  • (無題)

  • 投稿者:Mew4
  • 投稿日:2017年 6月 2日(金)00時29分18秒
  • 返信
 
これもうわかんねぇな
皆さんだったらどうするんですかね…

  • [19]
  • (無題)

  • 投稿者:2siro
  • 投稿日:2017年 5月25日(木)10時53分13秒
  • 返信
 
BGAでイグラマルを使った時用のメモ

永遠杯 Chalice of Eternity
墓石 Sepulchral Amulet
ヒトクイカズラ Carnivora Strombosea
絡み草 Argosian Tangleweed
狡猾ハシリドコロ Crafty Nightshade
財布 Pulse of Io
聖杯 Divine Chalice
驚愕の箱 Wondrous Chest
物乞いの角笛 Beggar’s Horn
魔法の秘本 Bespelled Grimoire
時の砂時計 Hourglass of Time
壮大の錫杖 Scepter of Greatness
精霊のアミュレットElemental Amulet
水晶球 Crystal Orb
暴食の大鍋 Glutton Cauldron
大気の精霊 Air Elemental
アルスの呪われた書 Cursed Treatise of Arus
使い魔の偶像 Idol of the Familiar
ウルムの封印された箱 Sealed Chest of Urm
豊穣の角笛 Horn of Plenty
妖精の石碑 Fairy Monolith
イシュターの巻物 Scroll of Ishtar
再生の玉座 Throne of Renewal
信念のダイス Steadfast Die
強奪者のカラス Raven the Usurper


  • [18]
  • (無題)

  • 投稿者:Mew
  • 投稿日:2017年 5月21日(日)00時17分58秒
  • 返信
 
確率って怖いね

  • [17]
  • ウルムの魂の牢獄(ウルミアの精神檻)

  • 投稿者:2siro
  • 投稿日:2017年 5月19日(金)01時45分4秒
  • 返信
 
今回はありがたい事にウルムの魂の牢獄の使い方に関する質問を頂いたので、記事を書かせて頂きました。このカードを使う上での参考になれば嬉しいです。



《注意》
・ルールは大魔術師(50種) + 魅ノ国(拡張20種) & 運命の行方(拡張21種)を想定しています。
・この記事に書かれている事はあくまで個人の意見です。参考程度にお願いします。
・ウルムの魂の牢獄のカードテキストは以下のようになります。


ウルムの魂の牢獄 (場点10 コスト 2点)
【効果】
・このカードに罠トークンを置く
・(永続)罠トークンがあるとき、自分を含む誰かがカードを召喚か、場に出したときそのプレイヤーは次のいずれかを必ず選び、このカードから罠トークンを取り除く。
・出したカードの効果を発揮せず捨てる。
・場に出ている他のカードを生贄にする。




ウルムの魂の牢獄には主に3つの使い方があります。
1. 相手に対する召喚の妨害
2. 不要なカードの処理
3. 特定のカードの使い回し




1. 相手に対する召喚の妨害

1-1 召喚のタイミング
1つ目の使い方は、罠トークンを設置して相手の召喚を牽制するというものです。

基本的にカード1枚とその召喚コストを失うのはかなりの痛手なので、罠トークンが出ている間は召喚を控えがちになります。そうして何も召喚されないまま季節が進行する、いわゆるチキンレースが始まります。そうなれば、既に場に出ているカードの永続効果や起動効果の分だけ差が開いていくでしょう。

従って、「相手が召喚する前に自分の手札の永続(起動)系カードをなるべく多く召喚してから牢獄を召喚する」という動きが良いとされます。

逆に自分の手札に強い永続(起動)系カードが無い場合は、ウルム牢獄を最初に出して相手の永続(起動)系カードの召喚を遅らせるのもアリだと思います。

しかしこちらがウルム牢獄を出す前に、場点が低く永続効果や起動効果を持っていないカードが相手の場に出た場合、牢獄の効果を利用され召喚権の空きを作られてしまう可能性があります。そうなると召喚の妨害どころか援助をしてしまう事になる為、この使い方による召喚は諦めた方が良いです。

要するに、ウルムの魂の牢獄はカード展開の速さが命です。Seasonsで比較的メジャーな場点8 コスト0の配分にならず、場点10 コスト2となったのも早過ぎる召喚が強過ぎた為だと考えられます。




1-2 チキンレース中の動き
チキンレース中、つまり罠トークンが場に出ている間は召喚コストによるマナの消費がない為、マナが余りがちになります。従ってマナを如何に有効活用出来るかがポイントです。こまめな変転を心がけ、マナに関わるような永続(起動)効果があれば積極的に使いましょう。
前述したように自分が出した永続(起動)系カードの分だけ相手と差が付く為、季節をゆっくりと進める事も大事です。




2. 不要なカードの処理
2つ目の使い方は、既に自分の場に出したカードをウルム牢獄で生贄にし、召喚枠を確保するというものです。
ウルム牢獄を召喚した直後にもう一枚カードを召喚する事で、既に場に出ている用済みの低場点カードを生贄にする事が出来ます。




3. 特定のカードの使い回し
前述した2つの使い方と比較するとマイナーで非現実的なものになりますが、ウルム牢獄により既に場に出ている強力な単発効果系カードを生贄にし、復活系カードで手札に戻して再利用するというものです。

特に時のブーツと消し去るものイグラマルの再利用はかなり効果的です。
時のブーツの場合は再利用で6ヶ月進める事が可能であり、相手にカード展開させる前にゲームを終わらせる事が出来ます。
消し去るものイグラマルの場合は、1回目の使用時に見た相手の手札を参考にして使う事が可能な為、非常に強力です。





ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
以上より、ウルムの魂の牢獄と相性の良いカードは以下の条件に当てはまるカードだと考えられます。


・マナ生成や召喚権増加など、他のカードの召喚を援助する効果を持つ。(展開速度上昇またはチキンレース後の召喚保証)

・最序盤で出しやすく、永続系または起動系効果を持つ。特にマナを活用する効果なら尚良し。

・場点が0かマイナスである。

さらに、相手への妨害は多重に仕掛けた方が妨害の成功率や相手に与えるダメージの増大が見込める為、他の妨害系カードとも相性が良いと言えます。
(例えば、信心深きサイラスで場の生贄要因を潰してから牢獄を召喚した方が圧迫をかけやすい。逆の順番でも良い。)


これらの点を踏まえて、相性が良いと考えたカードを以下に載せました。ドラフト等の参考にして頂ければ幸いです。



【相性の良いカード】

エイラスの呪われた書 (場点-10 コスト 青)
オススメ度 ★★★★☆
入手難易度 ★★★☆☆

【効果】
10点、1召喚権、2つの任意マナを得る。

《特長》
・展開速度を上げるのにもってこいのカード。特にウルム牢獄のようなクリスタルを召喚コストとするカードの、最序盤における出しにくさを解消出来る点も良い。

・場点が-10点であるこのカードを生贄にするという動きも強い。
前述のチキンレースで、ある程度相手と差を付けた後に、罠トークンをこのカードの追放に使うのが理想的。






首長のアムサグ (場点8 コスト 青赤)
オススメ度 ★★★★☆
入手難易度 ★★★★☆

【効果】
全員、場に出ている魔法カードを1枚手札に戻す。

《特長》
・このカードで相手の永続系または起動系効果を持つ魔法カードを手札に戻させれば、後のチキンレースを優位に進められる。

・罠トークンが剥がれた後のウルムを手札に戻して再召喚する事により、3重(ウルム2回とアムサグ1回)の妨害を仕掛けられる。ウルムの召喚コストがお手軽な点も相性◯。

・召喚コストが1~6月に比較的出やすい為、1年目の最序盤で展開しやすい。






吸血の王冠 (場点0 コスト 青赤)
オススメ度 ★★★☆☆
入手難易度 ★★★★☆

【効果】
カードを1枚手札から捨てるか、山札から引く。そのカードの点数分だけ任意のマナを獲得する。

《特長》
・コストの重い永続(起動)系カードの最序盤召喚に役立ち、さらに場点が0の為、召喚後にウルム牢獄の生贄にもなる事が可能。

・カードを捨ててマナを得る事により、長いチキンレースの後に起きやすい「召喚出来ない事故」のリスクを大幅に減らす事が出来る。






暴食の大鍋 (場点0 召喚コスト 0)
オススメ度 ★★☆☆☆
入手難易度 ★☆☆☆☆

【効果】
・(起動)リザーブからマナ1つをこのカードの上にのせる。
・(永続)このカードにマナを7個のせた時、カード上のマナをリザーブに戻して15点獲得し、このカードを生贄にする。

《特長》
・召喚コストが0の為、召喚権さえあればすぐ出せる。展開速度が高まる。

・大鍋の起動効果が15点獲得条件だけでなく、チキンレース中のマナ溢れリスクの軽減に役立つ為、相性が良い。






魔法の秘本 (場点8 召喚コスト 青緑)
オススメ度 ★☆☆☆☆
入手難易度 ★★★☆☆

【効果】
・任意のマナを2つ獲得する。
・(永続) リザーブが10まで増える。

《特長》
・秘本の召喚コストが1~6月で比較的入手しやすい上に、任意の2マナ入手で展開速度を高められる。

・チキンレース中のマナ溢れリスクを軽減出来る。







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(補足)
本記事の構成上割愛した、比較的重要でない要素をここにまとめました。主観増し増しです。


・チキンレースはいつまで続くのか?
この件に関しては相手手札や場の状況、相手プレイヤーの性格等の様々な要因が関わる為、はっきりとは言えません。
ただ、当然ながら手札が増える分だけ生贄要因や、犠牲を払ってでも召喚したい強力なカードが手札に存在する確率が上がる為、年度の変わり目辺りを目安にするのが良いと思います。




・プレイ人数による差
単純に人数が多いほどチキンレースを早く終わらせたがる人が居たり、多人数戦におけるアムサグやサイラスの相対的な出現率の上昇を考慮して1年目に生贄を用意される可能性が高くなる場合がある為、妨害としての役割はあまり考えない方が良いかもしれません。
そもそも多人数戦だと妨害が刺さらない相手が居る確率も上がる為、自分の為に使った方がお得だと思います。




・召喚保証の必要性
チキンレース中に多くのマナを召喚コスト以外に使用すると、後にマナ不足で手札のカードを召喚出来なくなるリスクが上がる為、マナを生み出すような召喚保証用のカードがあると便利です。
しかしチキンレースが3年目に突入するほど長引く事態が滅多に起こらないので、あまり考えなくても良いです。




・アムサグによるウルム牢獄再利用
生贄要因を使用して罠トークンを自分で剥がし、永続(起動)効果を持つカードを一気に召喚した後にウルムを再利用して、相手に召喚の隙を与えずにチキンレースをより優位にするといった動きも出来なくはありません。
ただし、そうした永続(起動)効果を持つカードが手札に何枚もある状況が2年目以降にならないと起こり得ない事を考えると、あまりお勧めは出来ません。
(1年目の3枚のうち2枚が既にアムサグウルムに使われる上に、1年目の間にドローダイスで永続(起動)系カードを複数引くというのは現実味が無さ過ぎる)


・他の相性が良いカード
冬の杖
→コストが青青で最序盤に出しやすい。チキンレース中に溜まったマナを冬の季節に一気に変転する動きが強い。起動効果による召喚保証も。

イオの変転器
→コストが青緑で比較的に序盤で出しやすい。チキンレース中に変転の機会が増えるのは強い。

イシュターの天秤
→比較的出しやすい。場点が低いため、生贄要因としても良い。変転権が貴重になりがちなチキンレース中のマナ消費に役立つ。

破壊者ケアン
→かなり出しにくいが、変転主体となるチキンレース中では点数が0点になりにくく、ケアンの妨害が効きやすい。余りがちなマナを有効活用出来るのも良い。



ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


  • [16]
  • 3年目(コンボ等)2の月:時のブーツについて

  • 投稿者:1rich
  • 投稿日:2017年 5月16日(火)09時17分18秒
  • 返信
 
ブーツのコンボについて
ブーツは強いです。しかし、三ヶ月吹っ飛ばして強制的に終わらせるだけであれば、なんやかんやで対策されてしまうことが多いです。よって、基本的にブーツを初手でピックした場合は「いかにしてブーツを再利用するか」ということが大事になります。今回はそれに重点を当てた戦法を書いていきます。
 コンボパーツ
・時のブーツ:最重要。これがないと基本的に始まらない。
・首長のアムサグ:ブーツの友達。ただ、ドラフトの早すぎるタイミングでとった場合は警戒されることも。吸血の王冠を出すなりして早めに疑いを払拭しておきたいところ。
・墓石のアミュレット:コンボ御用達。捨て札から実質的に二枚持ってくることができる。絵も綺麗。
・復活の薬:場に置いておける復活アイテム。ジラ盾が二枚あれば毎ターン10点攻勢に出ることができる。出しやすい。
・強奪者のカラス:隠れた伏兵。相手の場にあるコンボパーツ(ただし魔法のアイテムに限る)を使える。お前の墓石コピったから!
・セレニアの古写本:王冠とか墓石とかを戻す本。これでブーツやアムサグは戻せないから注意しよう。
・アルスの擬態箱(ミミック):捨て札作りその1。単体としての能力は高いが、コストが重いのが欠点。
・竜の頭蓋骨:捨て札作りその2。場に置いておけるのがいいところ。いざという時は自分を食わせよう。
・壊死のクリス:カラスやアムサグを捨て札に送るカード。でもこれがあるならこっちを軸に戦うほうが強いと思うよ。
・ウルミアの精神檻:捨て札作りその3。クリスタルで出せるのは強力。名声点もそれなり。
・竜の魂:悪用されたらやばいカード。結構ドラフトで残ってる。
・ドロー系のカード:墓石の護符で積み込んだものを回収する役割。マナ消費が少なく色々できる時のアミュレットや、二枚引けて相手にゴミを押し付けられる悪賢いハシリドコロ、マナを大量回収できる吸血の王冠あたりが強力。
・時の指輪:存在しているだけで季節ダイスのコントロールが行いやすくなるいいカード。ブーツで時を吹っ飛ばすとマナが回収できるのもGood。
・コロフの目盛版:運ゲーで奇襲を仕掛けられるカード。8月に1ヶ月進むダイスが残って安心している相手を煽ろう。結果が変わらなくても泣くんじゃない。
・使い魔捕らえ:無からブーツを捨て札に錬成するカードその1。成功率はお察しください。
・イシュターの巻物:無からブーツを捨て札に錬成するカードその2。普通に使ったほうが強いと思うよ。
・消し去るものイグラマル:手札にないブーツを捨て札に錬成するためのカード。ぶっちゃけこれを交えたコンボを行われたら素直に諦めたほうがいいと思う。

基本は「ブーツを打つ→ブーツを捨て札に置く→捨て札から回収する→ブーツを打つ」です。というかこれしか書く事ないです。終わってしまった。
ぶっちゃけコンボパーツを書くだけで良さそうな気がします。
注意する点としては、マナの消費が激しいため何らかの補助はあったほうが良さそうです。

おまけ:詰めSeeasons
その1:基本編
目標:9ヶ月
マナ:0
場:論書、クリス、夢の薬、再生の玉座、復活の薬、光の木、竜の頭蓋骨、命の薬
手札;時のブーツ、首長のアムサグ、セレニアの古写本
ダイス:変転はついてない
ボーナスは二度使用済み
その2:応用編
目標:6ヶ月
相手の手札に首長のアムサグ、時のブーツ
マナ:水
場:アルゴスの鷹、季節の鏡、アルカノ蛭、墓石のアミュレット、光の木、神聖の杯、コロフの目盛版
手札:時のブーツ、消し去るものイグラマル、ウルミアの精神檻、セレニアの古写本、竜の魂

その3:発展編
目標;9ヶ月
相手の手札は不明
山:上からルイス、復活、ブーツ
捨て札:下から力の薬、時のブーツ、大気の精霊、使い魔捕らえ、春の杖、イシュターの天秤、水晶球、信心深きサイラス、精霊のアミュレット、クシディットのランプ、オラフの祝福されし像、アルゴスの鷹、ラグフィールドの兜、土のアミュレット、大気の精霊、エオリスのルーン方体、暴食の大鍋、夜影のシド(見えてない)、古え人の薬、イシュターの天秤、イシュターの巻物、エイラスの論書、となっている。
相手の場:マグマコア、豊穣の角、ヤン壺、頭蓋骨、妖精の石碑、永遠の杯、エストリアの竪琴

場:エオリス、望遠鏡、光の木、力薬

手:復活、ナリア、イグラマル、カラス、墓石のアミュレット、吸血の王冠、イオの手先

マナ:水羽をダイスで入手可能
ボーナス;使用済み

  • [15]
  • (無題)

  • 投稿者:Mew4
  • 投稿日:2017年 5月13日(土)00時28分48秒
  • 返信
 
パワカ多すぎ大草原不可避

  • [14]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:2rich
  • 投稿日:2017年 5月12日(金)21時22分57秒
  • 返信
 
サイラスピック、十分ありだと思います。
ただ、ほぼ確実にシドがラストピックになり、クリスタルを強制的に稼ぐカードが幾らか存在するので、タイタスを取る選択肢もありだと思います。
ただ、指運ですかね。復活系統がめくれるかクリスタル消費系統がめくれればサイラスで正解、それ以外ならタイタス優勢といった感じになるだけなので。

>>13
> 2人戦の初手ピック、どうすりゃいいんですかね
> 僕はサイラスとったんだけど

  • [13]
  • (無題)

  • 投稿者:Mew
  • 投稿日:2017年 5月12日(金)16時17分4秒
  • 返信
 
2人戦の初手ピック、どうすりゃいいんですかね
僕はサイラスとったんだけど

  • [12]
  • ジラの盾

  • 投稿者:2siro
  • 投稿日:2017年 4月15日(土)14時56分58秒
  • 返信
 
今回はありがたい事に「ジラの盾」に関する質問を頂いたので、記事を書かせて頂きました。戦術論に関する投稿は初なので、慣れない部分が多々ありますがお許し下さい。


・ルールは大魔術師(50種) + 魅ノ国(拡張20種) & 運命の行方(拡張21種)を想定しています。
・この記事に書かれている事はあくまで個人の意見です。参考程度にお願いします。
・ジラの盾のカードテキストは以下のようになります。

ジラの盾 (場点5 必要コスト 赤)
【効果】
カードを捨てるか生贄にする時に身代わりとして生贄にする事が出来る。そうした場合、10点を得る。



1. どのように使えば良いか?

ジラの盾の役割は主に2つあります。
1つ目は「自分の持つ強力なカードを守る事」です。手札や場からカードを捨てさせる効果を持つカードが出された時、ジラの盾が強力なカードに代わって犠牲となってくれます。

「手札や場からカードを捨てさせる効果を持つカード」は以下の4枚だけなので、是非覚えておく事をお勧めします。(ウルムの魂の牢獄はあまり意識しなくても大丈夫です)


信心深きサイラス
【効果】
相手の場に出ているカードを1枚生贄にさせる。生贄対象は相手が選ぶ。


アルゴスの監視者
【効果】
以下のどちらかを選ぶ。
・全員4つのマナを捨てる。
・全員手札を1枚捨てる。


消し去るものイグラマル
【効果】
1つカード名を指定する。
相手は手札を公開し、指定されたカードがあった場合はそれをすべて捨てる。カードが捨てられた場合その捨てられたカードの召喚コストのマナを獲得する。


ウルムの魂の牢獄
【効果】
・このカードに罠トークンを置く
・[永続]罠トークンがあるとき、自分を含む誰かがカードを召喚か、場に出したときそのプレイヤーは次のいずれかを必ず選び、このカードから罠トークンを取り除く。
・出したカードの効果を発揮せず捨てる。
・場に出ている他のカードを生贄にする。




2つ目は「生贄時に特殊な効果を発揮するカードの代理で生贄となり、その特殊な効果を2回発動出来るようにする事」です。
簡単な例として、知識の薬とジラの盾が場に出ている事を考えます。

知識の薬 (場点0 必要コスト 青青)
【効果】
(起動) このカードを生贄にし、任意の5マナを得る。


この場合、
知識の薬起動
→ジラの盾が代理で生贄となる。任意の5マナとジラ盾追放ボーナスの10点を得る。
→場に残った知識の薬を起動し、任意の5マナを得る。

という行動が可能です。ただし知識の薬は起動効果である為、同じターン中に2回使用出来ない事に注意して下さい。



ここで問題となるのがジラの盾を発動するタイミングです。
ジラの盾が2つ目の役割を果たせば盾は生贄となり、強力なカードを守るという1つ目の役割を果たせなくなってしまいます。しかし、1つ目の役割を重視して場に長く残せば、2つ目の役割を果たすタイミングに制約がかかり、弱い行動になってしまう場合があります。

これに関しては人によって様々な意見があると思いますが、個人的には「場点が低く生贄にされてもあまり痛くないカード」を1枚場に出しておきさえすれば、好きなタイミングで発動しても良いと考えています。(ただし、イグラマルが相手の手札にある事が明確な場合は例外とします)
なぜなら、生贄にする事を強いる4枚のカードのうちの2枚(サイラス、ウルム牢獄)はそれである程度対応が可能となるからで、また自分の手札が割れてない以上、相手が監視者で手札を捨てさせてくる事が比較的少ないからです。こうなるとジラの盾は対イグラマルにしか1つ目の役割を持てなくなりますが、2つ目の役割を遂行して強い動きが出来るならそれで良いと思います。
勿論ジラの盾を場に長く残せるならそれに越した事は無いですが、イグラマルが相手の手札にあるかどうかといった不確定な要素を考えるよりは、必要なタイミングで発動する方が点数的にも精神的にもよっぽど得だと考えます。




2. 相性の良いカードは何?

この章ではジラの盾と組み合わせて使う事により、強力な行動が可能となるようなカードをいくつか紹介します。

今回は
「そのカードと組み合わせる事にどれほどの価値があるか」
「そのカードと組み合わせる事自体に現実味があるか」

といった2点を重視し、「オススメ度」と「入手難易度」を5段階で評価しました。ドラフトの目安等に役立てて頂けると幸いです。



古代の薬 (場点0 必要コスト赤青黄緑)
オススメ度 ★★★★★
入手難易度 ★★★★☆

【効果】
(起動) このカードを生贄にし、以下の4つの効果のうち、2つを選択して使用する。
1. リザーブにある全マナを1個4点に変転する。
2. 召喚数を2つ増やす。
3. 山札から2枚引き、1枚を手札に加える。
4. 任意のマナを4つ得る。

〈補足〉
単体で強い3,4の効果と、召喚権が得られなかった時の救済措置として有効な2の効果を持つ強力なカード。
また2つの効果を発動する順番は自由に選べるため、カードを引いた後で、得る4つのマナを決定出来る点も強い。

《特長》
・4色のマナという重いコストを支払っても十分役に立つ古代の薬を、ジラの盾コストの赤マナ1つで利用出来る。これに限る。





力の薬 (場点0 必要コスト 黄黄)
オススメ度 ★★★☆☆
入手難易度 ★★★☆☆

【効果】
(起動) このカードを生贄にし、カードを1枚引いて召喚権を2つ増やす。

《特長》
・2回起動で2ドロー+4召喚権。
力の薬自体のコストが比較的少ない為、代理生贄した場合の旨味は古代の薬に劣るが、それでもドローと召喚権を2つ増やす行動は魅力的。

・召喚権にかなりの余裕が生まれる事により季節ダイス選択の幅が広がる事や、序盤のドロー行動の強さを考慮すると、なるべく序盤に起動しておいた方が良いと考える。





知識の薬 (場点0 必要コスト 青青)
オススメ度 ★★★☆☆
入手難易度 ★★★☆☆

【効果】
(起動) このカードを生贄にし、任意のマナを5つ得る。

《特長》
・2回起動で任意の10マナを得られる。
召喚用にも変転用にも充てられる為、3年目に使用しても腐りにくい。
従って場にジラの盾を長く残し、イグラマル等を牽制しつつ上位の古代薬引きや後述の復活薬コンボ完成を期待するという動きをしても大した損は無い。


1ターン中に2回起動する事は不可能な為、大量展開や一気変転を狙う際には注意すること。





復活の薬 (場点0 必要コスト 緑黄)
オススメ度 ★★☆☆☆
入手難易度 ★★☆☆☆

【効果】
(起動) このカードを生贄にし、捨て札から5枚見て、1枚手札に加える。
残りの4枚は捨て札の山の底に置く。

〈補足〉
単純な効果の割に使い所が難しいカード。使い方次第で化ける事もあればゴミになる事も。

《特長》
・古代の薬や知識の薬、力の薬等の代理生贄で捨て札に送ったジラ盾を復活させれば、それらのカードを低コストでさらに2回使う事が出来る上、ジラの盾生贄時の10点も入る。

・もう1枚のジラの盾が捨て札パイルのトップ5枚以内にあるか、もしくは自分の場にある場合は、毎ターンに赤マナ1つを10点に変えるループコンボ(※1)が可能。

・復活の薬を2回使用出来る事により、捨て札パイルの上から9枚目まで掘る事が可能。ただし、1回目の起動時に復活させるカードがそれほど強くないならば、あまりやる価値は無い。

以上のように様々な用途が有りそうな組み合わせだが、復活の薬とジラ盾の他に+αのカードを想定している時点で現実味が薄い為、あまり強くはお勧めしない。





壊死のクリス (場点6 必要コスト青赤赤)
オススメ度 ★★☆☆☆
入手難易度 ★★★★★

【効果】
(起動) 手札か場の使い魔カードを1枚廃棄し、任意の4つのマナを得る。

《特長》
・クリスの起動効果で使い魔を廃棄する際に、ジラの盾を代理で生贄にし4マナを得る。
場の状況にもよるが、基本的にこの代理生贄は古代の薬や知識の薬、力の薬による代理生贄に劣る。ドローダイス等でそれらのカードを引く可能性を考えると、クリス起動によるジラ盾生贄は終盤まで待った方が良いと思われる。
復活の薬による代理生贄との比較に関しては微妙な所だが、クリスで廃棄した強力な使い魔(イグラマル等)を2回復活させた方が有効な場面もある。





3. ジラの盾を使う上で注意すべき事

円滑にゲームを進める為に、ジラの盾に関して一点だけ明確にする必要があると感じた為、この章を設けました。
最初に、ジラの盾のカードテキストをもう一度ご覧下さい。


ジラの盾
【効果】
カードを捨てるか生贄にする時に身代わりとして生贄にする事が出来る。そうした場合、10点を得る。


ここで問題だったのは、最初の「カードを捨てる」という文章でした。このテキストでは「自分の手札から」とは明記されていない為、カードを捨てるという行為さえすれば発動出来るという意味にもとれます。
この件はルールブックにも明記されていなかった為、部員との相談やBGAのSeasonsで検証した結果、以下のようなルールであると解釈する事に致しました。

ーーーーーーーーーーーーーーーーー

ジラ盾のテキストに記載されている「カード」とは、「既に自分が所有しているカード」、つまり「手札にあるか自分の場に出されているカード」を指す。

従って、
・再生の玉座(※2)や時の護符(※3)の効果にあるような、既に自分が所持しているカードを捨てる行動に関してはジラの盾が発動する。

・ラグフィールドの召使い(※4)や使い魔捕え(※5)にあるような、まだ自分の手札に入っていないカードを捨てる行動に関してはジラの盾が発動出来ない。

ーーーーーーーーーーーーーーーーー


特に後者のような、「まだ手札に入っていないカードを捨てる」という場面は意外と多いのでお気をつけ下さい。




(※1) ループコンボ
復活の薬を起動し、ジラの盾1を代理生贄にして10点獲得。捨て札にあるジラの盾2を回収。
→赤マナを払って回収したジラの盾2を召喚。
→次ターンに復活の薬を起動し、ジラの盾2を代理生贄にして10点獲得。捨て札にあるジラの盾1を回収。
→赤マナを払って回収したジラの盾1を召喚。

これをループする事で、ジラの盾召喚用の赤マナ1つで毎ターン10点を獲得出来る。
捨て札を肥やされてジラの盾を復活の薬で拾えなくなった場合はループが途切れるので注意。イシュターの巻物や使い魔捕えに滅法弱い。



(※2) 再生の玉座
【効果】
手札を1枚捨てて山札から1枚引き、ボーナス使用回数を1つ戻す。

(※3) 時のアミュレット
【効果】
任意の2マナを得る。手札からX枚捨てて、山札からX枚引く。

(※4) ラグフィールドの召使い
【効果】
10点以上持つ全てのプレイヤーは山札からカードを1枚引いて手札に加えるか捨てる。そして召喚数を1つ上げる。

(※5) 使い魔捕え
【効果】
山札から使い魔を引くまでドローし、出た使い魔を手札に加える。
1回目に引いた使い魔が気に入らないなら、もう1回だけ使い魔が出るまでドローして、出た使い魔を手札に加える。

  • [11]
  • 3年目(コンボ等)1の月(先行実装)

  • 投稿者:1rich
  • 投稿日:2017年 3月30日(木)00時24分55秒
  • 返信
 
三年目と題したこのシリーズは様々なカードや、コンボについて触れていきます。また、「このカードどうすれば使えるの?」といった疑問があれば可能な限り答えるのでよろしければどうぞ。

第一回のテーマは物乞いの角笛についてです。

物乞いの角笛 魔法のアイテム
カード点8
必要コスト 緑赤
効果
(永続)
ラウンドの終了時に自身のリザーブにマナが一つ以下であれば、任意のマナを一つ獲得する

まず、基本的にマナを生み出すカードは強力です。というのも、任意の色のマナ一つは、変転可能であれば3点とほぼ同義だからです。また、最後の手番にカードを大量展開する際も、マナの個数は重要な要素となります。おおよそマナを7個、瞬間的にであれば5個生産できるようならば十分有用なカードであると言えるでしょう。
さて、このカードですが、基本的に強いです。マナを減らす必要はありますが、ラウンドごとにマナを得られる効果(とほぼ同価値の効果)をもつカードはこのカード、光の木(クリスタル必要)、運命の手(毎ラウンド2コスト以上のカードを出した場合)、ヤンの忘れられた壺(毎ラウンドカードを出した場合)、アルゴスの心臓(緑のみ)、壊死のクリス(ヤバイ)、冬の杖(手札の魔法のアイテムと引換)、時の指輪(3ヶ月進んだ時のみ)、溶岩の核(黄のみ)くらいしかありません。
なので、効果を発揮できるならば十分このカードを軸に戦っても良いでしょう。

三年目と題した今回は、相性の良いカードのみならず、悪いカードも紹介していきたいと思います(予定)
相性の良いカード
・コンボ「角笛」(豊穣の角笛+物乞いの角笛)
基本的にこのカードはマナを減らし続けるカードと相性がいいです。豊穣の角笛は毎ラウンドの終了時にマナを一つ強制的に捨てさせるが、そのマナが緑であればクリスタルを5個入手することとなる魔法のアイテムです。ラウンド終了時に得られる点数が非常に高く、発動すれば強いカードですが、毎ラウンドマナを一つ犠牲にせねばならないのが弱点でした。しかし、このカードがあれば話は別です。マナが一個以下の状況であれば緑マナを補給⇒消費でいいですし、マナが二個の場合は消費⇒補給でグッドです。
・コンボ「物乞いイオ」(イオの財布+イオの変転機+物乞いの角笛)
凶悪です。それぞれについて触れますと、イオの財布は変転のレートを1あげる魔法のアイテム、イオの変転機はダイスの効果でクリスタルを得た際に変転ができるようになり、マナを一つでも変転するとラウンド終了時にクリスタルを2個得る魔法のアイテムです。つまり、毎ラウンド6点ダイスを取った場合、ダイスの6点、マナを変転して得る3点、イオの財布による1点、おまけの2点の計12点を毎ラウンド得ることとなります。凶悪です。
・コンボ「古代の物乞い」(古代の宝石+物乞いの角笛)
古代の宝石は起動することで同種のマナ3つを宝石の材料とすることができ、3回効果を使うことで完成し、45点を得ることが出来る魔法のアイテムです。基本的に次のラウンドで最も得やすいマナを物乞いの角笛で入手し、ダイスで召喚権をとりつつ宝石の準備をして、もう一度物乞いの角笛を使うことが目的です。
相性の悪いカード
溶岩の核 コスト黄×対戦相手の数
相手がカードを召喚するたびに黄マナが増えます。そもそもマナが1以下になりません。
ヤンの忘れられた壺 コスト青黄緑
自分がカードを召喚するたびにマナが増えます。↑ほどではないですが相性は悪いです。
驚愕の箱 コスト青黄
ラウンド終了時にリザーブのマナが4つ以上ならば3点を得られます。見事に噛み合ってないです。
ウルミアの精神檻 コストクリスタル2個
出した後に罠を置き、次に出したカードを無効にして破壊するか、他のカードを生贄にさせます。チキンレースになり、相手も変転を狙いにいくのでマナが溢れます。

個人的評価としては5点を最高点とすると
得点関連2
マナ関連4.5
コンボ関連4.5
対策されにくさ2
手札関連1
メタ関連1
程度だと思います。

  • [10]
  • 2年目(戦術紹介)2の月

  • 投稿者:1rich
  • 投稿日:2017年 2月 8日(水)19時47分6秒
  • 返信
 
第二回は「手札をどのように組み合わせるか」です。
といってもこの回はあまり語ることはありません。大事なことは、「継続して点を伸ばせるカード郡は1年目に」「強カードを保護するためのカードも1枚は1年目に」「カードを引く効果は最初の方に」「必要マナをかぶらせるな」
この程度です。

これだけだとかなしいので手札の運用について触れます。基本的に最もそのカードを活かせる時に出すのが良いでしょう。例えば「灰顔のルイス」などは相手のマナを参照するため使いどころが難しいです。ゆえに「しばらく得られないマナを4つ以上持っているプレイヤーがいる」などの状況で召喚すれば全変転したとしても最低でも12点行動。十分な働きとなります。


  • [9]
  • 2年目(戦術紹介)1の月

  • 投稿者:1rich
  • 投稿日:2017年 2月 8日(水)19時32分5秒
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一年目の八月以降は「そこそこ強力だが、対策されやすいカード」を紹介しますが、戦法も大事なのでブムサグ(時のブーツ+首長のアムサグ。6ヶ月進む。)しました。後ほど紹介します。ということで二年目(戦略編)です。

第一回は「ドラフト時に考えること」です。
このゲームはカードを組み合わせることで様々なコンボを作り出すことができます。二枚のカードを組み合わせた「ブムサグ」から、十一枚のカードを組み合わせた「アルティメットブーツ(24ヶ月進める)」、いつまでも続き1000点以上取れる即死コンボ「春に復活した運命の壺」などです。ゆえにコンボパーツは渡したくはありません。
しかしながら、コンボも強力ですが、単体でワンコンボと同等の点を生み出すカードもいくつか存在します。それらを取られるのももっと危険です。
よってドラフト時には「単体で強力なカードを探す」「強力なコンボパーツを探す」「カードを記憶する」「相手がどのカードを取るかを推測する」という操作が必要となります。
単体で強力なカードは一年目に紹介しました。強力なコンボパーツはいくつもありますが、杖のようなもの、薬のようなもの、笛のようなもの、必要コストが赤一つ青一つのものは大抵強いです。(命の薬を除く)
カードの記憶と取られるカードの推測はセットにしてもいいです。たとえば3人プレイで初手に強力なカードが2枚、強力なコンボパーツが1枚存在しており、自分は強力なカードのうちの1枚を取ったとします。ここで、次のプレイヤーをA、その次をBとします。次のターンにコンボパーツと相性が良いカードが1枚、強力なカードが1枚存在していた場合、「Aはコンボパーツではなく強力なカードを取っただろうし、Bはこのパーツの存在を知る故にコンボパーツを取ることは確定していることをAはわかるだろうから止めてくれる」という考えの後に強力なカードを取ることとなります。
また、使い方が限られるコンボパーツを優先してとった場合、初手が割れる可能性があるので、そういうものは一度見逃すのも有効です。

つまるところ、「基本は自分優位に考えつつ、致命的なコンボは防ぐ」ことを意識すると良いでしょう。

また、同様なことは相手にも言えるため、それを利用して相手の初手を想定すると良いでしょう。

次に二巡目以降に、強力なカードがない場合の思考です。
私の場合、「コストが軽いものを最低一つ」「必要マナが被らないもの」を優先して取っています。
ですが、そこは研究が未発達の分野なので各々で模索するのが良いでしょう。


  • [8]
  • 1年目(強カード紹介) 7の月

  • 投稿者:1rich
  • 投稿日:2017年 2月 8日(水)18時06分37秒
  • 返信
 
第七回は「消し去るものイグラマル」です。カード情報は↓に。

消し去るものイグラマル 使い魔
カード点 7
必要コスト クリスタル3個
効果
(即時)
カードを一枚宣言する。対戦相手は手札を公開し、宣言したカードが手札にあれば捨て札にする。もしカードが捨て札になった場合、そのカードのコストであるマナを自分は獲得する。

頭を使うカードです。多分このカードを上手く使いこなるレベルならこのスレを読まなくてもいいと思います。ですが、決まった際のダメージは非常に大きいです。
このカードを使って得られるものは三つあります。それは「相手のその年の手札の情報」「(決まった場合)いくらかのマナ」「(決まった場合)相手へのダメージ」です。語れることはいくつもありますが、とりあえず運用方を記載します。
運用する上で大事なことは、このカードを召喚する意図です。これは「相手にドラフトで回した強力カードの排除(ex.メソディー)」「自らにとって大きな痛手となるカードの排除(ex.泥棒フェアリー)」「とりあえずのマナ獲得(ex.アルゴスの悪魔)」「手札確認」などです。どの場合でもいえることは、「なるべく最初に出せ」ということです。このカードは強力ですが、宣言する予定のカードを召喚された場合、一気に価値が下がります。故に、季節の調整はきちんと行いましょう。
また、このカードを山から引く場合に備えて、ドラフトでなんのカードを回したかは覚えておくのが得策です。ラグノールのペンダント(自分の場にある魔法のアイテムの数だけマナを獲得。コスト赤青黄)などは相手が最後まで温存するので狙い目です。

相性の良いカード
預言者ナリア コストクリスタル3個
山札からプレイヤーの数カードを引き、自分はその中のカードを一枚ずつ各プレイヤーに渡すこととなる使い魔です。確実に1枚潰せます。
復活の薬 コスト黄緑
起動することにより、捨て札の上から5枚を確認し、そのうちの1枚を手札に加えたうえでこのカードを廃棄する魔法のアイテムです。潰したカードを拾えます。
首長のアムサグ コスト青赤
自分を含めた全てのプレイヤーに、自分の場の魔法のアイテムを手札に戻すことを強いる使い魔です。相手が再利用する強力なカード(ex.ラグノールのペンダント)を潰せます。

個人的評価としては5点を最高点とすると
得点関連3
マナ関連3
コンボ関連2
対策されにくさ3
手札関連2
メタ関連5

程度だと思います。

  • [7]
  • 1年目(強カード紹介) 6の月

  • 投稿者:1rich
  • 投稿日:2017年 2月 8日(水)17時22分25秒
  • 返信
 
第六回は「壊死のクリス」です。カード情報は↓に。

壊死のクリス 魔法のアイテム
カード点 6
必要コスト青赤赤
効果
(起動)
自分の手札か場にある使い魔一枚を廃棄することでマナ四つを得る

万能に強いカードです。マナの生成、呪い殺し、手札消費、召喚数節約。全部できます。とくにカードを引く戦法と相性がよく、「使い魔を出す→効果を使う→マナにする」はよく目にする光景です。マナを得る際はリザーブに空きがあることを確認してから使いましょう。
使い魔は単発効果が多いのもさらにこのカードの恐ろしいところです。単発効果のみのカードは強い代わりに、効果を発動した後は、名声点はあるものの召喚数を圧迫する悲しき存在になります。故に、彼らを消した上でマナをも生み出してくれるクリスは恐ろしいカードなのです。

起動効果なので泥棒フェアリーは結構な痛手となります。しかし、起動する回数自体は少ないため、ダメージ自体は比較的少ないです。

強いのでぜひ入手しましょう。個人的には上から数えても三本の指に入るレベルのヤバさだと思います。

相性の良いカード
神託者オトゥス コスト赤青
山札から三枚カードをめくり、各プレイヤーはそのコストを支払うことでそのカードを召喚できるようになる使い魔(1ターンに1枚まで)です。このカードのデメリットであった召喚数の余裕のなさはクリスによって解消されるためなかなかに相性はいいです。
強奪者のカラス コスト黄+α
相手の場にある魔法のアイテムを選択して、そのコストを+αとして払うことでその効果を得ることができる使い魔です。このカードの名声点は2しかないので、最終ターンにクリスで刺しましょう。そちらのほうが点になります。
ウルムの封印されし箱 コスト青青緑
ゲーム終了時に自分の場に使い魔がいなければクリスタルを20個獲得できる魔法のアイテムです。クリスが存在しない場合、使い魔がドラフトで手札に回ったりして安定しませんが、クリスがいると違います。名声点も10あるため、実質的には3マナで30点を終盤でもたたき出せるカードとなります。

個人的評価としては5点を最高点とすると
得点関連3
マナ関連4
コンボ関連4
対策されにくさ4
手札関連5
メタ関連2

程度だと思います。


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