• [0]
  • ドミニオンの間

  • 投稿者:管理人
  • 投稿日:2015年10月26日(月)15時22分25秒
 
ドミニオンやドミニオンクローン系のゲームについて語るスレ

投稿者
題名
*内容 入力補助画像・ファイル<IMG>タグが利用可能です。(詳細)
URL
sage

  • [52]
  • Vが気まぐれでDominon Strategyを翻訳、要約するよ

  • 投稿者:V
  • 投稿日:2017年 6月 6日(火)00時58分18秒
  • 返信
 
はじめに
今日の内容はつい最近とあるサプライ実行致しました青空隠遁です。

青空隠遁って何ぞ?という方はこれで一つ初見殺しされなくなりますし、名前なら知ってるよという方には、隠遁と青空と狂人の枚数をどうコントロールしていくか、具体的に説明しますので、お付き合いください。

まず青空も隠遁も狂人もわからない人のためにそれぞれの効果を載せます。知ってたら飛ばしてください。
隠遁者と青空市場はともに3コストのアクションカードで、青空市場はリアクションカードです。
狂人は0コストですが、サプライには置かれず、隠遁者の効果でのみ獲得できます。

隠遁者
あなたの捨て札のカードすべてを見る。
あなたの捨て札または手札の、財宝以外のカード1枚を廃棄してもよい。
コスト3コイン以下のカード1枚を獲得する。
-------------------------
あなたがこのカードを場から捨て札に置いたとき、あなたがこのターンにカードを購入していない場合、このカードを廃棄し、狂人の山札から狂人1枚を獲得する。

青空市場
+1カードを引く
+1アクション
+1カードを購入
-------------------------
あなたのカード1枚を廃棄するとき、あなたは手札からこのカードを捨て札にしてもよい。そうした場合、金貨1枚を獲得する。

狂人
+2アクション
このカードを狂人の山札に戻す。
そうした場合、あなたの手札1枚につき+1カードを引く。
(このカードはサプライには置かない。)

概要
隠遁者の効果で狂人と青空市場を大量に集め、狂人で引ききってから、「隠遁者の効果でカードを廃棄して青空市場のリアクションで金貨大量獲得後、さらにそれを狂人で引く」を繰り返して属州を1ターンで8枚以上購入することを目的とします。

具体的なやり方
・ステップ1
隠遁者を全身全霊で集める
隠遁者隠遁者でスタートします。5-2?首吊って死のうか。隠遁者を引いたらプレイしてとにかく隠遁者を取る。そのあと3金あったら隠遁者を買う。3金未満だったらパスして隠遁者を狂人にする。この時初期デッキの屋敷(ないしは避難所)は隠遁者以外の3コスト以下の廃棄カードがないなら、1枚は残した方がいいです。また、この段階で狂人を引いても一切プレイしてはいけません。理性で抑えてください。隠遁者の枚数は理想9枚とありますが、まぁ無理でしょう。7枚ぐらいがそこそこ現実的だそうです。5枚になるとかなり弱くなりみたいですが、大怪我をするまでには至らないらしいです。
ここで重要なことは隠遁者は奇数枚にすることです。要するに、5枚だった隠遁者を6枚にしたり、7枚だったものを8枚にするより次のステップに移行した方がいいということです。

・ステップ2
隠遁者を狂人にしつつ、青空市場を取る
青空市場もなるべくいっぱい取りますが、具体的な枚数は特にありません。相手が青空市場に手をつけてないなら、わざわざ青空市場が枯れるまで取らなくてもよいです。そして、狂人は、枚数がちょうど隠遁者の枚数より3枚多い状態になるように作ります。(例として隠遁3枚狂人6枚や、隠遁2枚狂人5枚)そして、この間青空市場でリアクションして金貨をもらってもよいですが、デッキの枚数が全部で合計29枚以下になるように調整しましょう。理由はあとでわかります。

・ステップ3
コンボ起爆待ち
勝利はもう目の前です。起爆する条件が整うまでおとなしくしてます。起爆できる大まかな条件は以下の全てが満たされてる時です。
1. 綿密なカウンティングにより、狂人の枚数が隠遁者よりちょうど3枚多い状態で青空市場をいっぱい抱えていること、デッキ枚数が29枚以下になるようにコントロールされていて、隠遁者で廃棄する材料(初期デッキの屋敷や避難所)が1枚以上残っていること
2.手札5枚のうち2枚以上がきょうじんであること(手札の狂人1枚の状態から起爆してもよいですが、4ドローしてその中に狂人がないと死亡するというリスクがあるので切羽詰まってる時以外はやめた方が吉です)
3.民兵などのハンデスを食らっていないこと(このコンボに限らず、狂人はハンデスに滅法弱い)
4.起爆したターンにゲームが終わらなくても相手に捲られないこと(この条件の判断は抽象的で難しいかもしれませんが、ちゃんと起爆すればまぁほとんどの場合勝ちなのであんまり考えなくてもいいかもしれません)

ステップ4
コンボ起爆。相手は死ぬ。
狂人を3回プレイすると、4ドロー、7ドロー、13ドローとなって、デッキが29枚以下ならこの時点で引き切れます。その後、余った隠遁者をプレイして残しておいた廃棄材を廃棄して持ってる青空市場を全部リアクションして金貨を大量に獲得します。この時、次の隠遁者で廃棄する材料がなくなりそうなら、隠遁者のカード獲得効果で財宝以外のカードをもらっておきます。そして、4枚目の狂人で今大量獲得したカードを全部引きます。これを手札の狂人と隠遁者の1セットがなくなるまで繰り返します。これが終わる頃には大量の金貨と青空市場が手札にあると思うので、青空市場を全部でプレイすれば潤沢な金と購入に物を言わせて勝てます。ここまで大体14ターン以内にはできるでしょう。速度も申し分なし。

まとめ
以上がコンボの詳細です。支配が有効だったり、毎ターン相手にハンデスを食らうようなサプライではダメだし、そもそも相手がこのコンボを知ってたらコンボパーツが足りなくて満足に回せなかったり、欠点がそれなりにありますが、相手が知らなければかなり強力です。紹介したカードはこの3枚のみでしたが、実は金貨大量獲得の段階で隠遁者以外のカードを使って青空市場のトリガーにしたり、色々なヴァリエーションが実はあります。他にもこのコンボで使うカードの代わりになるカード(例えば銀行とか策士)や、相性のいいカードはありますが、あえてここでは多くは触れないので色々考えてみるとよいでしょう。このようにしてどのカードを用いればコンボパーツを代替できたりするのかを考えるのはドミニオンをする上ではとても重要です。これによって見たことのないサプライでも自分の経験済みのサプライでの強い動きに近いことができるようになって、勝ちやすくなります。色々話が逸れましたが、今回はこの辺にしておきます。

参考文献
Dominon Strategy
https://dominionstrategy.com/2013/02/11/combo-of-the-day-30-hermitmarket-square/
ドミニオンカードリスト
http://suka.s5.xrea.com/dom/list.cgi


  • [51]
  • (無題)

  • 投稿者:V
  • 投稿日:2017年 5月31日(水)00時50分18秒
  • 返信
 
ドミニオンのスリーブ3500枚分注文しました

  • [50]
  • (無題)

  • 投稿者:V
  • 投稿日:2017年 5月23日(火)00時03分0秒
  • 返信
 
予選のレギュレーションはおそらく基本&帝国になることが予想されます。何か気になることがあったらまたここに投下したいと思います

  • [49]
  • (無題)

  • 投稿者:V
  • 投稿日:2017年 5月22日(月)23時44分7秒
  • 返信
 
今年も7/15,16にドミニオン日本選手権が開催されることが決定いたしました。自信ある方は参加されてはいかがでしょうか。
hobbyjapan.co.jp/game/?p=13533

  • [48]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:V
  • 投稿日:2017年 4月 4日(火)09時26分57秒
  • 返信
 
>>47
> 植民地場
> 救貧院 念視の泉 見張り 航海士 城塞 助言者 守銭奴 保管庫 香具師 狩猟団
>
> どうするのが正解かよくわからなかった場
呪い撒き&圧縮大正義かつ+購入ないため点数先行すると強い。
プレイヤー3人以上だと圧縮が追いつかないので1人に狩猟団を集中させないよう注意しながら香具師撃ちつつ早めに属州か公領目指す。
2人戦は香具師を最速でgetして狩猟団を集める。毎ターン香具師と見張りを撃てるぐらいの形を維持しつつ植民地を目指す。
よって以上より、初手は航海士銀ないしは香具師パス


  • [47]
  • (無題)

  • 投稿者:Mew4
  • 投稿日:2017年 3月25日(土)23時22分6秒
  • 返信
 
植民地場
救貧院 念視の泉 見張り 航海士 城塞 助言者 守銭奴 保管庫 香具師 狩猟団

どうするのが正解かよくわからなかった場

  • [46]
  • 【遅報】ドミニオン、second edition発売

  • 投稿者:Mew4
  • 投稿日:2016年 9月30日(金)09時49分29秒
  • 返信
 
基本と陰謀のカードでゴm...使用に高いテクニックが必要だったカードが他カードに差し替えられる。
要するに弱いカードを使えるカードに差し替えてバランスとろうとしてるのかな。
あと仮面舞踏会はエターナルハンデスできなくなるらしい。
なお詐欺師や拷問人にエラッタは入らない模様。えぇ…(困惑)

  • [45]
  • Mewと学ぶドミニオン 第十一回 馬上槍試合

  • 投稿者:Mew4
  • 投稿日:2016年 6月 3日(金)01時19分56秒
  • 返信
 
今回は馬上泥仕合…じゃなくて馬上槍試合。
正直槍試合についてよくわからない人は多いんじゃないかなと思うので考察してみよう。
まずはカードテキストから。

馬上槍試合 4コスト アクション
+1アクション
すべてのプレイヤーは、自分の手札から属州1枚を公開してもよい。
あなたがそうした場合、そのカードを捨て札にし、褒賞カード1枚(褒賞の山札から)または公領1枚を獲得し、それをあなたの山札の一番上に置く。
他のプレイヤーが誰も公開しなかった場合、+1カードを引く、+1コイン。


褒賞カードについて。褒賞カードとは王国カードではない山札で、馬上槍試合の効果でのみ獲得できる5種のカードである。
それぞれ一枚ずつしかないので早い者勝ちであり、しばしば争奪戦となる。
効果は以下のとおり。

名馬 アクション

以下のうち2つを選ぶ:
「+2カードを引く」;「+2アクション」;「+2コイン」;「銀貨4枚を獲得し、あなたの山札を捨て札に置く。」
(必ず異なるものを選択しなければならない。)

郎党 アクション
+2カードを引く
屋敷1枚を獲得する。他のプレイヤーは全員、呪いカード1枚を獲得し、自分の手札が3枚になるように捨て札をする。

王女 アクション
+1カードを購入
-------------------------
このカードが場に出ているかぎり、カードのコストは2コイン少なくなる。ただし0コイン未満にはならない。

金貨袋 アクション
+1アクション
金貨1枚を獲得し、自分の山札の一番上に置く。

王冠 財宝
2コイン
このカードを使うとき、あなたが使用しなかったアクション1回につき+1コイン。
(アクションカードの枚数ではなく、アクションの機会の回数のことを指す。)


今回の記事ではそもそもどんな状況で槍試合を採用すべきか、そしてどの褒賞を狙っていくのが良いのかについて考えてみよう。

まず槍試合を買うかどうかについてだが、もっとも重要なのはプレイ人数である。
相手が属州を公開できるかどうかでドローとコインが変わってくる以上、相手の人数は少ないほど扱いやすいカードとなる。
褒賞カードの争奪戦という観点からも4人戦で槍試合を用いるのは相当のギャンブルと言って差し支え無いだろう。
ただ、三人戦くらいでは相手に褒賞独占されるケースがあまりにひどいので褒賞がなくても余裕というケースでない限り槍試合を考慮した方が良いだろう。
次に重要なのは属州と一緒に槍試合が来るように構築ができるか、ということである。
実はこれが意外と難しい。思いつく手段として①圧縮、②ドロー、③デッキ操作の三つがあるだろう。
しかし、そもそも圧縮についてはそんな強圧縮が出来る場で槍試合が間に合うのかという問題があるし、ドローするにしても馬上槍試合を使うアクションを残さなければいけないという障壁がある。
デッキ操作についてはデッキをコントロールするカードと槍試合を集めながら属州も買うのが難しい。
こういった理由から槍試合を運用できるサプライは限られる。かなり相性の良いアクションがないと狙って属州とかぶらせるのは運だのみになる。
ではどうすればいいのか?
第一の方法はとにかく属州を先行する、ということだ。
何を身も蓋もないサルでもわかる事を、と思われるかもしれないが結局は試行回数を増やすことが最大の近道なのである。
この記事の読者の中にもコンボ信者の人がいるかもしれないが、褒賞を狙うなら属州先行することを心がけるべきである。
下手なコンボより属州先行。ほぼドミとgokoで100回回した僕がいうんだから多分間違いない。
第二の方法は槍試合に「特に」相性のいいアクションと組ませること。
礼拝堂とかダメ。礼拝堂ステロに負ける。他の戦略より槍試合とのシナジーが強力なカードでないといけない。
オススメは倉庫、伯爵、狂人、玉座の間など。
そして最後に、気をつけるべきはステロに勝てるか?ということだ。
こういった方法で属州と槍試合が同時にくるようにしても速いステロに勝てないようではどうしようもない。
そんなことは当たり前なのだが意外と見落としがちだ。そもそも槍試合の褒賞プレイは実は絶対的にそこまで速いプレイングではない。
ただコンボ寄りの対戦になったとき褒賞が勝敗を大きく左右する、というもので属州4枚14ターンステロとかに対抗するプレイングには成り得ないことに注意しよう。
中途半端なコンボはステロに勝てない。槍試合に限った話ではないが、常に意識しておこう。


ではどの褒賞が強いのかについて。
基本的に強いのは名馬、郎党、王女である。
名馬はわかりやすく失われた都市の上位互換であり、アクションの充分な場では2ドローに加えて産出力を得られる。またデッキパワーが劣化しがちな状況で銀貨4枚獲得は強力なサポートになる。
郎党は最強クラスのアタックだ。ハンデスしながら呪い撒きって頭おかしい。屋敷獲得が邪魔にならない構築が出来れば極めて強い。
王女は効果自体は前述の二つよりは弱めのカードだが購入が増えるというのが重要である。
結局どれが強いかというのはそのカードでしか出来ないことがあるかということで決まってくる。ポーション系のカードと同じである。(第九回参照)
呪い撒きやハンデスが無いサプライでは一人だけそれができるというのが大きなアドバンテージだから郎党が第一候補になるだろうし、購入を増やせないサプライでは王女を持つことがゲーム終了を支配することにつながる。
どちらも大きなアドにならないなら名馬が使いやすいだろう。
一枚しか無いという事実も含めて褒賞の強さを評価し、狙っていくことが槍試合を使いこなすコツである。
王冠は弱くはないが、わざわざこれを狙うってことはないレベル。ただこの王冠を今手に入れることで属州に届くなどのケースで取りに行くことは多い。
金貨袋はこれしか残ってないくらいなら公領取る。弱い(確信)
まあだいたい総じて
郎党≧名馬>王女>王冠>>>>(公領)>>金貨袋  くらい。
効果自体は王冠も他三枚に劣るわけではないのだけどやはり代用可能なカードの有無という差は大きい。
褒賞を取る際にはその稀少性も加味するのが大切だ。
たとえその時点で自分のデッキにとって最も必要なのが名馬だとしても相手に取られるとまずかったり相手が狙っているのが郎党であれば郎党を獲得する、といったプレイが求められるのだ。
この辺はハトクラに似ているかもしれない。最終的に自分のデッキを最も強くできる褒賞はどれか、と考えなければいけないため初心者には難しいカードだがぜひほぼドミで回したりして練習してみることを薦める。


まとめ
1.槍試合が運用できるサプライや人数か(つまり使わないプレイに勝てるか)よく考えよう
2.褒賞はそれでしかできないことに注目しよう
3.褒賞は自分が保持することと相手に保持されることを天秤にかけよう


次回未定…基本的な話でもしようかな






  • [44]
  • (無題)

  • 投稿者:Mew4
  • 投稿日:2016年 5月18日(水)00時55分3秒
  • 返信
 
英語版でドミニオン:帝国が発売されたらしい
環境こわれる

  • [43]
  • サプライレビュー その2

  • 投稿者:Mew4
  • 投稿日:2016年 4月29日(金)14時18分37秒
  • 返信
 
サプライ
抑留 従者 公爵夫人 大使 村 漁村 伝令官 議事堂 保管庫 幽霊船

三番手 初手4-3
海辺の中でも濃いカードばかり集まったサプライという印象。ていうかその他も弱いカードがない。
相手が大使取らないほどヌルければ楽勝だと思ったけどそんなわけなくて一番手に初手大使されたので当然自分も大使は買う方針に。
初手4金は怒りの抑留。これは銀貨にトークン置いてコインプレイをぶっ潰す目的と対戦相手に初手2-5を警戒させる目的があったが本当に意味あったか怪しいところである。
3金は当然の大使。
3ターン目は大使銅銅銅屋敷だったので銅二枚戻す。屋敷戻したくなるところだが相手も大使使ってる状態で圧縮速度下げるわけにはいかない。
4ターン目で絶望の抑留沈みである。漁村を購入。5ターン目運良く抑留で5コイン出たので幽霊船購入。まあこれを見越して漁村購入したのだけれど。
5,6ターンは特に何もなし。従者と抑留を購入。7ターン目奇跡の6コインで金貨を買えたのでその後の抑留では金貨にトークンを置いてやった。
しかし銀貨も金貨も買わずに勝つなどまず不可能なので結局相手は呪いを受け取りながら財宝を購入。
楽しい楽しい大使による呪い撒き合戦の始まりである。
これを考えると議事堂を幽霊船よりもっと積極的に購入すべきだったかもしれない。
ハンデスは大使による呪い撒きを防げるわけでもないのに。
というか相手に屋敷だの呪いだの撒かれるのに幽霊船ロック決めようとするアホがいたらしい。
ま、まあ議事堂→幽霊船は強い動きだから(震え声)
あと漁村が枯れたから代わりにと買った伝令官がすごい仕事してた。
幽霊船へのアンチとして素晴らしい。以後覚えておこう。
11ターン目に属州先行できたのでものすごく優位に立てた。
ただ漁村が2-4-4で別れてしまったのでアクション連打するこのサプライでは地味に長期戦になると不利な気がしたので3山切れをめざしていくことにした。
一番手の人は公爵夫人を採用していて2コインの産出力という点で夫人は強かったがいかんせん議事堂でしか購入が増えない状態だった。
2番手は大使が遅くて呪いまみれになっていた。ろくに購入も増えないのでサプライの管理が楽でいい。
これやっぱり僕一人が大量の購入権を持っているせいで相手はいつゲームが終わるか全然コントロールできなくて辛かったと思う。
結局属州一枚リードした状態で10金3購入のチャンスを得られたのでそこで従者と伝令官を枯らしてゲーム終了。
やはり従者は購入も増やせる神カード。2コストはおかしい。
実際呪いと屋敷の配分が大使のせいでめちゃくちゃになっていて完全に勝ってる自信はなかったんだけど。カウンティングできない雑魚かな?
結果は18点でトップ。2着は12点でラスの人は-5点とかいう異次元の数値をたたき出していた。大使抑留怖い。


教訓1.大使はお早めに
  2.購入の数がゲーム終了のタイミングを支配する
  3.勝利点のカウントくらいちゃんとしよう


  • [42]
  • Mewと学ぶドミニオン 第十回 騎士

  • 投稿者:Mew4
  • 投稿日:2016年 4月22日(金)03時35分5秒
  • 返信
 
新年度早々騎士ってどうなんだろう第十回。

さて、騎士と言われても何のことやらという方もいるかもしれないのでまずはそこの説明から。
騎士というのは王国カードの一種で異なるカード1枚ずつで構成される札だ。
一枚一枚が別々の効果を持っているが共通で
「他のプレイヤーは全員自分のデッキの上から2枚のカードを公開し、その中のコスト3コイン~6コインのカード1枚を自分で選んで廃棄し、残りを捨て札にする。その後、

この効果で騎士が廃棄された場合、あなたはこの廃棄を発生させた騎士を廃棄する。」
という効果を持っている。

各々のカードの解説は後回しにしてまずはこのアタック効果について考察していこう。
対戦相手のデッキを破壊するカードには類似のものとして破壊工作員があるがそちらは破壊されたカードに応じて別のカードを獲得できる。
そういった意味で破壊工作員のカード破壊は部分的破壊といえよう。
しかし騎士は相手のカードを完全に破壊する。これは大きな違いである。
例えば破壊工作員で金貨を破壊されても銀貨をとればデッキパワーの劣化は1コイン分のみだが騎士で破壊されれば3コイン分のダメージである。
デッキ内の3~6コストのカードが完全に破壊されればまともに戦うことは不可能になる。
アタックカードというものはつねに戦略に大きな影響を与えるものだが騎士はその傾向が特に強いと思われる。
騎士がある場では多くのアクションが破壊対象となる前提で動かなければいけないし、対策を練らなければいけない。
ではどのような対策方法があるのか?
最もシンプルなものは自分が騎士を買う、ということだ。騎士は相手の騎士を破壊すると自分も消えてしまう以上、騎士を買うことが防御にもなる。
実際、騎士がある場での定石は騎士を超積極的に買うことである。相手に騎士を独占されるどころか保有数で負けるだけで劣勢になりやすいということを読者諸兄には知ってお

いてほしい。
また、その事実により騎士の山が枯れやすいので実質的に騎士場では3山切れしやすいということも覚えておくべきであろう。
他の対策は廃棄時効果を持つカードの利用である。城塞や狩場、青空市場などは破壊されることで自身に利益がもたらされるため普段より価値の高いカードとなる。
第三の対策は対策になっているか怪しいのだが価値が低下していくカードの利用である。
これは説明が必要であろう。ドミニオンのカードには序盤だから強いものやその逆のカードが存在する。
金貸しや香辛料商人は前者の最たる例である。例えば金貸しは序盤こそ銅貨を圧縮しながらコインを産出できる強力カードだが終盤では働かないことも多い。
このような時間経過と共に弱体化していくカードは騎士に破壊されても中終盤ならほとんど痛手ではないし序盤に破壊されるなら他のカードを使っていてもどうせ破壊されてい

たことになるのだから騎士に対して相対的に強いカードといえるだろう。
価値が低下していくカードの他の例としては邪魔カード撒き全般が挙げられる。狂信者は廃棄時効果ももつので特にオススメだ。
もっとも狂信者買ってる暇あったら騎士買い足せ、という意見もあるのだが。

次にそれぞれの騎士について私の独断と偏見に基づいた強さのランキングを発表しよう。
1位 デイム・シルビア
効果:2コイン
説明:他の騎士の多くは使用者の生産力を高めてくれないため次の騎士を買うのが難しくなりがちである。しかしこいつだけは確実に2コインを産出するので購入とアタックを

同時に行える、強い。
2位 サー・マイケル
効果:相手は手札が三枚になるまで手札を捨てる。
説明:シルビアに似た理由で強い。自分に利益がでないが相手を遅らせるので騎士購入レースで優位に立ちやすい。
3位 デイム・ナタリー
効果:コスト3以下のカードを獲得
説明:相手の騎士に対する銀貨の盾を作れる。カードが破壊されまくる中で生産力を維持できるという意味でも強力である。
4位 サー・ベイリー
効果:+1カード、+1アクション
説明:キャントリップでデッキ破壊とか泣いて土下座するエグさである。そもそもアタックって大体+1アクション付かないもんなんだけどな。
5位 サー・デストリー
効果:+2カード
説明:生産力を高めてくれるがやはりアクション事故が怖い。どう見ても強いのだがシルビアの劣化感がしがちである。
6位 サー・マーチン
効果:+2購入
説明:こいつだけ4コスで買える(他は5コス)。効果は弱いと言われがちだが購入が増えないサプライは少なくないし騎士2枚買いとかできることあるしまあまあ強い。
7位 デイム・アンナ
効果:手札から2枚まで廃棄
説明:圧縮すると相手の騎士が刺さりやすい。評価に困るカードである。
8位 デイム・モリー
効果:+2アクション
説明:アクション増えるのはコンボ向きだけどコンボパーツがバシバシ壊れていく中でどうしろと。騎士連打できるという意味では使えるのかもしれない。
9位 サー・ヴァンデル
効果:廃棄されたとき金貨獲得
説明:その獲得した金貨も騎士に壊されるんですがそれは
最下位 デイム・ジョゼフィーヌ
効果:2点
説明:ゲーム終了時まで生き残らないのが基本なのに勝利点とかつけられても困る。ドナルドXの奥さんの名前が由来らしいが夫婦仲が悪いのかな?

まあこのランキングはサプライや騎士の別れ方で変わる流動的なものだし弱い騎士は買うべきでないという意味ではない。
単にゲーム中に状況判断を行う際の参考程度にするとよい、程度だ。騎士買えるなら買ったほうが良いケースのほうが多い。たとえジョゼフィーヌでも。
騎士の数で遅れをとるのは相手に強い騎士を取られるより致命的だから。
でもまあ総督とジョゼフィーヌ並んでたりしたら総督買うかな。しかしシルビアめくれてたら絶対シルビア買う。そんな感じだ。



まとめ
1.騎士は基本強い
2.破壊はされる、それでも戦えるデッキビルドをしよう
3.騎士数で負けたら勝負も負けることになりかねない
4.自分の5コイン時にめくれてる騎士が弱くても泣かない


次回、馬上槍試合

  • [41]
  • サプライレビュー その1

  • 投稿者:Mew4
  • 投稿日:2016年 4月 9日(土)02時11分28秒
  • 返信
 
村 大使 密輸人 工房 民兵 引揚水夫 海賊船 船着場 策士 宝物庫
三人戦
3番手で大使-工房から入ってみる。だがどうみても下手くそである。
船着場ステロが強力であることは総合的にロジックしなくても2秒でわかるのだからコンボするなら大使-民兵でよかろう。
民兵は序盤の相手の5~6金を防いでくれる可能性が結構高いから初手民兵は対ステロとしての最善手だと思う。
他に有力なコンボもないんだからステロ絶対倒すマンにならなきゃいけない局面だった。
コンボっていうか策士ループぶちかます気満々だったので村→民兵→海賊→村→海賊→村→策士の順に獲得していき以降村かき集めたが策士獲得はもっと優先すべきだった。
というのも途中までは金量貧弱デッキなんだから運良く5金出せるなら海賊船を1回くらいコイン産出に使ってでも策士を買うべき。
てか策士使えばコンボ構築加速できることに気づけてない、弱い。
策士2枚目が17ターン目とかいうぬるさだったので策士ループ開幕は18ターン目からになってしまった。
まあ何とか安定属州2buyの形は作れたので属州6枚公領1枚屋敷1枚取れて勝てた。

教訓1.コンボで戦う≒対ステロな場ではステロ潰し優先
  2.策士ループの構築速度を高めるために策士を早く買おう


  • [40]
  • Mewと学ぶドミニオン 第九回 ポーション

  • 投稿者:Mew3
  • 投稿日:2016年 2月23日(火)05時48分48秒
  • 返信
 
試験のせいで執筆できなかった雑魚いるらしいっすよ?第九回。

ポーション、というかポーションをコストとするカード類は読者諸兄の中にもどう扱うかがわからない、という人が多いと思う。
今回はポーション(をコストとするカード)がある場の戦略について考えてみたい。
まずポーションのテキスト。

ポーション コスト4 財宝
+1ポーション

そして王国カードの中にコインだけでは購入できずコストにポーションを含むカードがある、ということだ。
例えば大学(コスト2、ポーション)を購入するためにはコインを2算出させたうえでさらにポーションをプレイする必要があるということである。
さて、このようなポーションコストカードがある場でポーションを買うべきか否か?
まずはポーションというカードについて考える必要があろう。
財宝カードとして4コス、つまり銀貨より高価であることからポーションを買って勝とうと思うならゲーム全体を通してポーションが銀貨以上の働きをしなければいけないこと

は明らかである。
分かりやすく言えばポーションに2金以上の価値がなくてはならないということだ。
このことはnコインポーションコストのカードの価値がn+2コインコスト以上になる、ということとは全く違う。
ていうかnコインポーションのカードはほぼほぼn+2コイン以上の価値はある。(そうじゃなければポーションで戦うなど話にならない)
全く違う、という理由を見るために以下のような例を見てみよう。
例えばサプライには使い魔(コスト3、ポーション)があるとし、さらに他にポーションコストは無いものとする。
もしポーションを購入していても手札にポーションが来たとき2コインしか出なかったとする。
このときは使い魔を買えないためポーションは勝利点同然となりただデッキを圧迫する邪魔カードになってしまうということなのだ。
銀貨を購入していた場合は銀貨が手札に来たとき他に2コインしか出せなくても銀貨と合わせて4コインを算出できる。
5コストのカードを購入できなかったとしても銀貨が邪魔になる、ということはありえない。
ここまでいえば僕が何を言いたいかがわかるだろう。
そう、ポーションを購入してももし狙いのカードを購入できないと対戦相手に対し大きな遅れをとる、ということなのだ。
ポーションはポーションコストのカードが購入できないと只の紙くずになってしまうということに充分留意しなければならない。
じゃあ具体的に何コインポーションならどのくらいの確率で買えるんだよ、って話だがとりあえず初手銀-ポで入った場合の3or4ターンでポーション引いたときの金量を見てみ

よう。
計算方法は高校数学レベルなので説明は割愛する。

5P…10.6%
4P…29.7%
3P…38.2%
2P…19.4%
1P…2.1%

この確率を暗記する必要はないが3P産出できない確率が20%以上あることくらいは覚えておきたい。
この事実から主張したいことは二つある。一つは3P出ない確率がそれなりにあるためサプライに2P以下のコストのカードがない限り初手ポーションにはリスクが伴う、とい

うことだ。
そんなことはサルでもわかるって?まあそうだな。
もっと重要なことはサプライに2Pも3Pもあってもそれでもお金が無駄になりやすいということだ。
どういう事かと言うと、4P以上「産出してしまう」確率も40%以上あるということである。
4P以上出るということはその他のターンでの金量が落ちている、ということであり結果として3,4ターン目を総合した購買力は落ちることになるのだ。
もちろん銀-銀スタートでもターンごとの金量を必ず十全に使えるわけではないが、サプライに様々なコストの強力カードがあればそういったリスクは軽減しやすい。
しかしポーションコストのカードはそんなに幅広くサプライにある可能性が低いしシナジーを形成できるカードが限定されるケースも多い。
ポーションに手を出そうと考えるなら使いたいと思うポーションカード以外にそれと組ませたいカードの性能や買いやすさのことも考えなくてはいけないということである。
そのカードのコストも加味した強さ、また買うのが遅れたときのリカバリー策まで考慮しなくてはならない。


さて、ここまでポーションについては厳しい言い方をしてきた。
実際、私はポーションについては購入するだけでリスクを負うことになりがちだという点が嫌いなためポーションについては余り積極的に導入しない対戦の方が多い。(ガバ勢

並感)
では、どういったときにポーションプレイに走るか?
それはポーションでしかできないことがある、と判断した時だ。読者の方々にはカードテキストなど暗記している、という人もいるかも知れないが例を挙げてみよう。
例えば使い魔(呪い撒き)、ゴーレム(擬似アクション増加、専用コンボなど)、賢者の石(財宝版庭園)、薬師(序盤回転力、デッキコントロール)などである。
香具師場では賢者の石が絶大な効力を発揮するし、使い魔を用いて一人で呪い撒き出来れば勝利に大きく近づくかもしれない。
だが引き切り可能かつ属州を安定して買える場では賢者の石など必ずしも必要でないし、魔女があるのに使い魔に拘る必要はないことも多かろう。
ドミニオンにおいてカードの強さは周りの状況に左右されるがポーションカードについてはその傾向が顕著なのである。
初心者諸兄には「この場ならポーションは強い!」と確信できるような状況に限りポーションに走るようおすすめしたいし(当然練習のためなら話は別であるが)、また一度ポーションに走ったならそれを主軸にプレイを構築してほしいと思う。

最後におまけ。
1年くらい変成使えねー、ゴミじゃんと言い続けてたけど変成強いケースをいろんなプレイログ漁って遂に発見したよ。
その答えは…大広間でした。まあ大広間だけだとやっぱパワー足りなくて他にも公領集めるのが強いサプライとかって条件も必要だけど。



まとめ
1.ポーションは2コイン産出どころじゃない活躍が求められているんだ
2.お金が足りないとポーションは屋敷みたいなもんだぞ
3.金が足りない時だけじゃない、余っちゃう時も想定しよう
4.君がやりたいプレイは本当にポーションじゃないとできないの?
5.変成の使い方見つけたよ!


次回、騎士





  • [39]
  • Mewと学ぶドミニオン 第八回 策士ループ

  • 投稿者:Mew3
  • 投稿日:2015年12月20日(日)22時51分28秒
  • 返信
 
策士ループという単語だけで何のことかわかる人は見なくてもいい第八回。

ドミニオンというゲームにおいて愚か者が、あるいは初心者がしがちなある質問がある。
それは「一番強いカードって何?」というものである。
ドミニオンで各々のカードの強さはサプライごとに他のカードとの相互作用で決まっていくものだ。
どんなカードにも強い時、弱い時がありプレイヤーはその中で毎回変わる最適戦略も追い求めることになる。
しかし、それでも強い時が多かったりある条件下ではそのカードを用いることが明らかな最適戦略となるようなカードは存在する。
例えばならず者とか拷問人とか寵臣とか…色々あるが今回Mewが解説するのは策士だ。

策士 コスト5 アクション-持続

あなたの手札すべてを捨て札にする。この方法で1枚以上のカードを捨て札にした場合、次のターンの開始時に、
+5カードを引く
+1カードを購入
+1アクション

カードテキストはこんな感じ。一見してわかることが財宝カードを使えない、ということ。
まあそれはほとんど正しい。このカードの「普通」の使い方は策士playターンは一回休みにして次のターンに生産力、購買力を倍にして動くことだ。
しかし「普通」に使うのは初心者まで。中級者以上は策士playターンにも購入しようとするのだ。
その方法とは?簡単なことだ。財宝カードを使えないなら仮想コイン(アクションやコイントークンで産出するコインのこと)で産出すればよろしい。
それなら財宝なしでも買い物できるでしょ。
そんな都合よく仮想コイン出すアクションなどあるのかと思われるかもしれない。
逆に考えるんだ、仮想コインのないサプライでは策士を使わなくていいさと。
今回のタイトルは策士ループ!普通じゃない策士の使い方を今、教えてやる!
策士ループとは毎ターン策士を用い手札10枚からはじめて潤沢な仮想コインを生む戦術だ。
財宝で買い物するデッキではこうは行かない。策士を使うだけで財宝を捨ててしまうからだ。
しかし仮想コインならコイン産出後に策士を打てば実害はない。
アクションと手札余らせれば策士打って次ターンも手札10枚おいしいです、となるわけだ。
手順をまとめると以下のようになる。
策士を使う→次ターン手札十枚の状態から仮想コインで8金以上産出する→また策士使う→その次のターンも手札十枚、以下ループ
策士ループに用いやすい仮想コインは沢山あるから名前だけ挙げておこう。
秘密の部屋、物置、救貧院、闇市場、ゴミあさり、ワイン商、保管庫、共謀者、橋、男爵etc

今回のまとめ
1.普通に使うと策士は2ターンを1ターンにまとめるだけ
2.仮想コインなら策士と共存できる
3.いい仮想コインがあれば毎ターン手札10枚を狙おう


次回、ポーション



  • [38]
  • Mewと学ぶドミニオン 第七回 植民地

  • 投稿者:Mew3
  • 投稿日:2015年12月14日(月)14時31分55秒
  • 返信
 
遅くなったね第七回!

今回はプラコロ場とか植民地場と俗に言われる環境について説明するぞ。
プラコロ場とは王国カードのほかに勝利点に植民地(Colony)というカード、財宝に白金貨(Platinum)というカードが追加された場のことを指す。
これに対し以上のカードがない通常の場は属州場と呼ばれる。
植民地は11コストで10VP、白金貨は9コスで5金を産出するということで、それぞれ属州や金貨よりスケールの大きいカードになっている。
また、植民地の山が枯れてもゲームが終わる(属州枯れ、3山枯れでゲーム終了は同じ)のでプレイヤーは植民地を購入するのが目標にすべきケースが多い。
まずはプラコロ場というのがどういう環境なのかということを考察しよう。
ごく基本的な考え方として、ドミニオンではデッキの中の勝利点は少ないほうがよい、というものがある。
理由は当然、ゲーム中には勝利点は邪魔にしかならないからだな。
だからこそ通常の場では属州を目指してプレイするのが主になるのだ。
したがって、プラコロ場ではさらに得点の高い植民地を購入できるようプレイを進めるのが基本的な方針となる。
では植民地を買うにはどうしたらよいのか?
5枚のカードで11金を産出しようとしたらすべて銀貨でも11金に足らないし、金貨でも4枚必要になる。
しかしデッキには銅貨や銀貨、屋敷があるはずで金貨を大量に購入しても11金には届きにくい。
したがって白金貨を購入することになる。白金貨が1枚でも手札にあれば残り4枚で6金出せばいいわけで、そのくらいなら手が届きそうなものだな。
まあここまではドミニオン多少やりこんだ人なら誰でもわかることだな。
最高得点の勝利点が一番強い→それを買うために最強の財宝を買おう、だけじゃ植民地があってもなくても変わらないクソゲーになってしまう。
今度は属州場と何が違うのかを解説しよう。
まず、銀貨および2金出すカードは邪魔になりうる、ということ。
先ほども述べたが、5枚で11金を出すなら2金しか出さないカードではパワー不足であると言わざるを得ない。
これは銀貨を買うべきでないというわけではない。
銀貨がなきゃ金貨以上のカードも買えないわけだから。
銀貨を獲得するカードや2金を産出するカードが相対的に弱体化する、ということだ。
たとえばよろずやなどは属州場では屈指のパワカだがプラコロ場では微妙なカードになりやすい典型的な例だ。
次に、プラコロ場における属州と属州場における公領は全く違う、ということ。
これらはいずれもそれぞれの場において2番目の得点源になるカードだ。
たとえば属州場で終盤に5金出たら公領を買うことあるよね。
これは大体正しい。
しかしプラコロ場で終盤8金出て属州を買うのは大間違いなケースだってある。
どういうケースにそうなるか、たとえばプラコロ場だが属州購入を主戦略にしているプレイヤーがいるとき。
こういったケースは少なくない。なぜなら属州の得点は植民地の6割、公領の属州に対する5割より割合が高いからだ。
さらに属州は枯らせばゲームを終了させることができるのだ。
「属州はゲームを終わらせる力がある」が、「公領はゲームを終わらせる力はない」というのが大事なことだ。
例を挙げるなら、
二人戦 後手自分植民地3枚 先手相手属州5枚 公領1枚
属州残り2枚(なにかしらで属州一枚廃棄された)
みたいなケースで手番来て属州買うのはゲーム終了を早める愚行としか言いようがないな。
公領買うか購買力高めるカード買ったほうがよっぽどいい。
プラコロ場で属州を思考停止で公領感覚で買うのダメ、ゼッタイ。
そして一番大事なのはゲーム終了が遅くなる、ってこと。
植民地買おうとするからね。
つまり構築に時間のかかるコンボの実行がしやすくなるのだ。
もっとも、3山切れでもゲームは終わっちゃうから露骨なコンボは失敗するのだけどね。
ビッグブリッジ(原住民+橋。そのうち説明する予定)とか中級者以上に決められるわけないから(戒め)
しかしコンボ優位なことは多いのでプラコロ場では少々無理気味に見えてもコンボを優先的に探してみたほうが良いぞ。


というわけで今回のまとめ。
1.植民地とかいうのはパワカ、だからそれを買うための白金貨もパワカ
2.銀貨とかいうゴミ(誇張)
3.安易に属州買うな
4.プラコロ場ではコンボ優勢

次回、策士ループ

  • [37]
  • (無題)

  • 投稿者:Mew3
  • 投稿日:2015年11月30日(月)01時55分26秒
  • 返信
 
ドミニオン:冒険で新登場したイベントカードでコンボ組めないだろうかとか考えてたら一つ発見した。

海路(Seaway)コスト5 イベント
4コストまでのアクション・カードを獲得する。
サプライのそのアクション・カードの山の上に、あなたの+1購入トークンを置く。

街道(Highway)コスト5 アクション
+1カードを引く
+1アクション
-------------------------
このカードが場に出ているかぎり、カードのコストは1コイン少なくなる(ただし0コイン未満にはならない)。

街道1回打ってから海路買えば街道に+1購入トークン置けて街道が基地外カードと化す。
街道独占させると13ターンで植民地8枚買われるといえばヤバさが伝わるだろうか。
といっても独占させることはないからそこまでのことは起こらないけど充分強力なコンボになるのは間違いない。
SeawayとHighwayに強力なシナジーが形成されるというあたりに製作者の遊び心が見えるのが楽しいね。


  • [36]
  • Mewと学ぶドミニオン 第六回 正しいコンボ構築

  • 投稿者:Mew3
  • 投稿日:2015年11月29日(日)13時54分33秒
  • 返信
 
やっぱりステロの解説したならコンボも解説すべきだよねと思ったので今回はコンボ回。

さて、コンボとは何か、って話だがまあ僕なりの定義をするならコンボとは特定の目的を達成するため複数のアクションを用いることとでもしておこう。
しかし前回説明したとおり下手なコンボではステロに勝てない。
コンボ構築にあまりに時間をかけてるようでは構築完成時にはもう属州4枚とられてるとかザラなのだ。
ではどういう場ならコンボ戦略でステロに勝てるのかということを考えよう。

1.シナジーが強いカードの組み合わせがあるか?
要するにコンボの主軸になりうる組み合わせがあるか、ということだ。今回は基本セット推奨サプライ「最初のゲーム」の例で見てみよう。
最初のゲームでは村+鍛冶屋が強力なシナジーを作っている。村を打ってから鍛冶屋を打てばアクション権を残しながら2枚手札を増やせることになる。
といっても、村鍛冶を一度するだけでは鍛冶屋ステロには勝てない。なぜなら鍛冶屋ステロは3コイン出たとき銀貨を購入している分デッキパワーでコンボ側に勝るからだ。
従って村鍛冶は2回以上(現実には3,4回)行えないと鍛冶屋ステロに勝てない。
ということで次のようなことも考えなくてはいけない。

2.コンボパーツを高速で集められるのか?
村鍛冶を3回やろうと考えれば最低で6枚のコンボパーツが必要だ。
村鍛冶に限らず多くのコンボは大量のアクションカードがないとまともに発動できない。
よって、コンボパーツを集めるのに毎ターン1枚ずつ買ってるだけでは間に合わないのである。
そこで役に立つのがカードを獲得するカードや+buyのついたカードだ。
もっともbuyが増えてもコンボパーツを2枚買うお金が無いことのほうが多いので後者は微妙だが。
しかし前者のようなカードはコンボ構築において大変重要だ。
プレイすればコンボパーツを集められるとなれば一ターンに何枚もパーツを獲得でき、大いにコンボの助けとなるだろう。
「最初のゲーム」では工房と改築がこれにあたる。工房は村も鍛冶屋も手に入るし改築は屋敷を廃棄することで村鍛冶を、銅貨廃棄で地下貯蔵庫を手に入れられる。

3.カードの購入は増えるのか?
これは特に属州で勝とうと思ったときに考えることだが毎ターン属州が購入出来ても一枚ずつではステロに対して優位性が低い。
理想はデッキを引ききって16コイン2buyを出して属州2枚買うことだ。
「最初のゲーム」では市場あるいは木こりで購入を増やせるし、村鍛冶を充分集めた後なら工房を改築で市場にできるのでスムーズに市場を獲得できる。

4.コンボは安定するか?
コンボパーツをいくら集めてもコンボ発動は確実なものとは限らない。序中盤では銅貨と屋敷が、終盤には属州もデッキを圧迫する。
であるから、コンボの発動を安定させる方法も考えなくてはいけない。
主な方法は2通りだ。
一つは強圧縮をかけること。銅貨と屋敷を全て廃棄すれば邪魔者は居なくなる。
注意すべきことは属州の邪魔は防げない、ということだろうか。
二つ目は運命操作。
なんのこっちゃ、と思われるだろうが要はターン開始時にコンボが発動できるように工夫する行為全般を指している。
画策でキーとなるアクションを次ターンも使えるようにするとか漁村で次ターンもアクション増えた状態で始めるとかetc
「最初のゲーム」ではいずれの方法もとれないが、一応地下貯蔵庫というカードが必要なカードだけ引く能力があるため多少はコンボが安定する。
しかし結局村を持ってこれないと何も出来ない、という点でやっぱり安定度には難がある、と言えるかもしれない。

5.アタックはコンボの助けとなるか?邪魔になるか?
コンボによってはアタックを食らうことが致命的になるものがある。
その一方でアタックを受けても大した痛手にならずむしろ相手への妨害を効果的に行える場合もある。
「最初のゲーム」では民兵というアタックがあるが村鍛冶コンボは村と鍛冶屋さえあればいいのでハンデスを受けてもそこまで痛くない。
まあ手札5枚が村と鍛冶屋だけ、とかだとハンデス受けることでコンボパーツが不足するかもしれないが。
対して自分がデッキを引ききれるようになれば毎ターン民兵を打てるわけでこうなると相手をかなり遅らせる事ができる。

こんな感じでコンボ戦略の強さをサプライごとに正しく評価できれば最適戦略をとれるようになっていくだろう。
まとめは4つ。
1.サプライにコンボできる組み合わせはあるか見極めよう
2.ステロに勝てるほど早くコンボ構築しないといけないぞ
3.コンボは毎ターンのように打てないと効果が無いぞ
4.アタックには気をつけるべし

次回、植民地

  • [35]
  • (無題)

  • 投稿者:1103
  • 投稿日:2015年11月28日(土)00時29分13秒
  • 編集済
  • 返信
 
ドミニオンマニアックス3部作と
ドミニオン持ってないのに何故かドミニオンパンツだけ
買いました

  • [34]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:1103
  • 投稿日:2015年11月16日(月)20時58分6秒
  • 返信
 
> 工房改築スタートで引き切り属州2枚購入を目指すコンボだと思ってます

最初、何すれば良いのか分からなかったけど

> 一方コンボを考えると工房改築で村や鍛冶屋、地下貯蔵庫を高速で集めればデッキを引き切ることができるので16金出るようにして属州2枚購入を狙えるでしょう。

村と鍛冶屋を集めていけば良いのか
確かに、村鍛冶屋で大量にカード引けますね
ただ、金貨を買うタイミングがよく分からないので、もう少し練習してみます

  • [33]
  • (無題)

  • 投稿者:Mew3
  • 投稿日:2015年11月16日(月)11時25分40秒
  • 返信
 
最初のゲームの最適戦略は鍛冶屋ステロor工房改築スタートで引き切り属州2枚購入を目指すコンボだと思ってます

民兵は打たれるとうざいですが所詮使用者には2金しかもたらさない(銀貨と同じ)分コインプレイより早くなりません
従って民兵プレイは民兵を複数人が異なったタイミングで打てなくては鍛冶屋ステロより早くなれない、と考えるとステロの点で鍛冶屋>民兵だと思います
多分4人戦で3人民兵1人鍛冶屋でやっと互角くらい?

一方コンボを考えると工房改築で村や鍛冶屋、地下貯蔵庫を高速で集めればデッキを引き切ることができるので16金出るようにして属州2枚購入を狙えるでしょう。
ただし構築に早くとも8ターンはかかるので4人戦では遅すぎ、3人戦ならなんとか、といったところでしょうか。

僕の結論は4人戦なら鍛冶屋ステロ、2人戦なら工房改築、3人戦なら相手の初手に合わせて、といった感じですね

  • [32]
  • (無題)

  • 投稿者:1103
  • 投稿日:2015年11月15日(日)20時12分58秒
  • 返信
 
完全ランダムでやったら、今までのゲームと次元が違うんですが・・・
初期デッキに変なカードが混じってるし
得点も段違い

属州がなくなったら終わり、というのは同じなんですね

  • [31]
  • Re: Mewと学ぶドミニオン 第五回 ステロイド戦略

  • 投稿者:1103
  • 投稿日:2015年11月15日(日)17時31分34秒
  • 返信
 
> 民兵などのハンデスは呪い撒きほどきつくないがそれでも属州4枚まで2ターン程度遅れる(ほぼドミで試した)のでアタックに対してステロは脆い、と覚えておこう。

これ、感じました

再び「最初のゲーム」やってるんですが、最初のゲームのくせに結構奥深くないですか?
鍛冶屋ステロで勝てるときもありますが、基本的に民兵を使われるときついです
「最初のゲーム」の最適な戦略って何なんでしょう?

  • [30]
  • Mewと学ぶドミニオン 第五回 ステロイド戦略

  • 投稿者:Mew3
  • 投稿日:2015年11月15日(日)05時14分15秒
  • 返信
 
ステロが下手なくせにステロ回やろうとする屑がいるらしい
今回はステロについて解説しますがMewはステロ未熟者なので誰か詳しい人いたらいろいろ訂正してください。

まずはステロの定義について。
ステロイド、略してステロとはデッキに1~3枚程度のターミナルアクション(+アクションのないアクションカード、例えば鍛冶屋)で、仮想コインもしくはドローを持つ物を入れてあとはひたすら銀貨金貨、8金でたら属州を買う、というプレイングのことである。
極端に言うと変なコンボ組むより金だけ買ってりゃいい、金は正義、みたいな戦略。
これに対し多様なアクションを駆使して特定の強力なデッキを組むのがコンボである。
特定のってのは属州毎ターン買うとか毎ターンアタック撃って相手に何もできなくするとかいろいろあるけど今回は割愛。
まあアクション色々使うのがコンボってことで。
つまりコンボとステロは正反対の戦法ということだ。
コンボ戦略とステロ戦略の考え方はそれぞれ以下のようなものだ。
コンボ「村打ってから鍛冶屋打てば手札2枚増えてアクション回数も残ってる!これは強い!」
ステロ「そもそも鍛冶屋しかアクション入れてなければ鍛冶屋打つだけで手札は2枚増えるしアクション回数に悩まされる必要もないぞ」
どちらのほうが優れているかはもちろんサプライによって変わるからなんともいえないのだが属州場において属州を4枚(4人戦なら3枚)買うまでにかかるターン数では有力なコンボがない場ではステロ戦略に軍配が挙がることが多い。
そして初心者を一歩抜けだした人間が陥りやすい罠のひとつがどんなサプライでもコンボを組もうとしてしまい結局ステロより遅い戦略をとってしまう、ということなのだ。
ではなぜステロがそんなに強いのかを説明しよう。
その理由は、ドミニオンというゲームが財宝カードだけ買うプレイ(コインプレイ)でも属州4枚まで15~17ターンしかかからないということ。
ステロ戦略はコインプレイを改良したものといえるからコインプレイより早いプレイになる。
というかコインプレイより遅いアクションしかないというケースをみたことがない。
例えば鍛冶屋ステロは属州4枚まで14~15ターン。つまり鍛冶屋があるとこれより遅いコンボは基本勝てない、ってことだ。
ほぼドミで回してるとわかることだが、自分でこのコンボ強くね?とか思って一人回しすると属州4枚15Tに追いつけないなんてよくあること。
とここまでステロ戦略を持ち上げてきたが当然ステロには弱点もある。
まず、アタックに弱い。ドミニオンというゲームはよく出来ていて属州4枚位買うだけならステロ戦略でもデッキの弱体化が許容範囲内だがそれ以上の邪魔カードの増加は厳しいものなのだ。
だというのに呪いや廃墟を撒かれようものならデッキは更に早く弱体化し属州2枚買った程度でステロ派のデッキは弱体化凄まじいことになる。
民兵などのハンデスは呪い撒きほどきつくないがそれでも属州4枚まで2ターン程度遅れる(ほぼドミで試した)のでアタックに対してステロは脆い、と覚えておこう。
次に、特殊VPにも弱いことがある。これもさっきと同じ理由で、特殊VPが強くて属州4枚では勝てない、というときステロでは4枚目以降の属州が遅くなるので最終的に捲られやすいのである。

逆に言えば、致命的なアタックや変な特殊VPがなければステロ戦略は強力な戦略になりうるということだ。
特に、購入が増えない場ではどんな強いコンボでも属州を1ターン1枚しか買えない訳だからステロ戦略の優位性は増す。
コンボを組みたければそのコンボはステロに勝てるものでないといけない。
ステロとコンボを比較し、ステロより早くなる時だけコンボを組もうとする、そう考えるようになって初めて初心者を抜け出すということになるのだ。

ではここで、ステロに向いたアクションカードをいくつか紹介しよう。
1.鍛冶屋
コスト4 アクション
+3カードを引く

説明不要の強さ!使うと手札が2枚増える!
アクション引いて他のアクションカード無駄にするのが怖い?逆に考えるんだ、アクションなんて他にいらないさと。
実際最初の2ターンを銀鍛冶で入って5T~7T頃にもう一枚鍛冶屋を買い、他のターンは銀貨金貨を買い、金貨一枚買ったあとは8金出るたびに属州買う(金貨一枚もなければ金貨買う)で属州4枚まで14、15ターンくらいだからシンプルで早い。
実は正しい鍛冶屋ステロはもうちょっと複雑なんだけど。
気になる人はGoogle先生に「鍛冶屋ステロ」で聞くと詳しいやり方が載ってるぞ!(丸投げする屑)
しかしまあ上に書いたことくらいなら初心者も簡単にできるのでわかりやすいな!
弱点はステロのご多分にもれず呪い撒き。魔女VS鍛冶屋では呪いに圧殺される。

2.よろずや
コスト4 アクション
銀貨1枚を獲得する。
あなたのデッキの一番上を見て、そのカードを捨て札にするか、そのまま戻すかをする。
あなたの手札が5枚になるまでカードを引く。
あなたは手札から財宝以外のカード1枚を廃棄してもよい。

このカードの強さは1枚で何でもできるということにある。
まず、銀貨を獲得できるのでデッキの金量が落ちないこと、次にデッキトップが勝利点なら捨札にして実質2ドローになること、そして5枚まで引けるからハンデスに強いこと、最後に廃棄もできるから呪い撒きに強いこと。
なんだこいつ…何にも強いじゃないか…まあさすがに4人戦とかで呪いや廃墟3人が撒いたりしたら廃棄間に合わないが。
だが邪魔カード撒くスピードが遅ければ十分対応できる。よろずやは神。
よろずやは使ったことない人には効果がややこしくて敬遠されがちだがこうして書くとクッソ強いことがわかる。
鍛冶屋よりデッキ回転力は低いので4T~で2枚目を入れるのが良いと思う。
これで属州4枚まで平均14ターン。
弱点とかあんまりないが、強いて言うなら5枚で8金出すためには屋敷の圧縮をする必要があるので屋敷の分の点も稼ぐ必要があること。
例えば鍛冶屋ステロと戦う時には失った屋敷の分を属州差もしくは公領で埋めないといけないということだ。

3.仮面舞踏会
コスト3 アクション
+2 カードを引く
全てのプレイヤーは手札からカード1枚を選択し、左隣のプレイヤーに同時に渡す。
その後、あなたは手札からカード1枚を廃棄してもよい。

ドローしながら圧縮できる。しかも自分の前のプレイヤーが圧縮してると実質アタックと化す。
こやつが強いのは圧縮戦略への強力なアンチかつ自身も圧縮できるところ。そしてドローによって購買力も上がるのだから当然強い。
呪いや廃墟にも耐性をもってるちょっとおかしいカードだと思う。
初手は仮面銀で入って4T~5Tで二枚目を入れるのが良いだろうか。二枚目はいらないかもしれない。
実はほぼドミのコンピュータが仮面を使ってくれないので実験できなくてよくわかっていない。
まあいずれにしても属州4枚まで13T~14Tくらい。
弱点はハンデス。相手に渡したいカードがなくなってしまうからね。
あと弱点ではないが仮面舞踏会は色々悪用できる(第四回のエターナルハンデスとか)カードなので悪用できるサプライでないかどうか注意すること。

間違っても支配のある場で仮面舞踏会買うんじゃないぞ。

他にも解説を省くが中庭、執事、大使館、熟練工、議事堂、肉屋、商人ギルド…などなどステロ向きのカードはたくさんあるぞ!
どれがどんなアタックに強い、とかも知っておくことが大切だ。
今回のまとめは4点!
1.ドミニオンにおけるアクションカードの意義を見失わせるような強い戦略、それがステロ
2.下手なコンボ組むよりステロが強い
3.属州4枚を14ターン前後で買うというコンセプトがステロの強みでもあり弱みでもあるのだ、サプライをよく見よう
4.ステロできるカードを大まかによいので把握しておこう

次回未定…特にこれというものがなければ個別のカードや戦略について解説しようかな


  • [29]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:1103
  • 投稿日:2015年11月14日(土)07時15分10秒
  • 返信
 
>>26
> > 部室のカードは日本語版です
>
> 前に、英語のカードで遊んだ記憶があるのですが、交換したってことかな?

昨日部室で確認したら、基本が英語版でした
なので、基本の日本語版を買うかも?

  • [28]
  • ハトクラ新拡張セット「星天前路」

  • 投稿者:Sn
  • 投稿日:2015年11月11日(水)21時40分45秒
  • 返信
 
ゲームマーケット2015秋でハトクラの拡張が出るようです。

サポートカードが修正され、
議事堂一強の環境が変わるようなので行く人がいれば購入をお願いしたいです。
詳細は公式サイトを。

http://hatokura.flipflops.jp/wordpress/archives/972


  • [27]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:1103
  • 投稿日:2015年11月11日(水)20時30分32秒
  • 返信
 
> ただし+アクションのついてないドローカードと併用するのはおすすめできません

なるほど

> また、+1カードで+アクションのついているアクションカード(これをキャントリップといいます 基本だと密偵や村)がありますがこれは他のカードとシナジーがないならあんまり要らないです

ふむふむ
いっぱい連鎖してキモティー!ってなってたけど、実はあんまり得してないと

MTGでもキャントリップってあって、同じような意味(1枚ドローできる呪文のこと)なんですが
今調べたら、語源はTRPGのD&Dらしいですね

  • [26]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:1103
  • 投稿日:2015年11月11日(水)20時25分33秒
  • 返信
 
> 部室のカードは日本語版です

前に、英語のカードで遊んだ記憶があるのですが、交換したってことかな?

> プロモカードは、全部揃ってないかもしれないです
> 公使と総督と闇市場を見た記憶がないです

ヤフオクとかでも売ってないですね
もう手に入らないのかな

  • [25]
  • (無題)

  • 投稿者:Mew3
  • 投稿日:2015年11月10日(火)10時52分12秒
  • 返信
 
+アクションのあるドローカードなら何枚買っても基本は問題ないです
研究所などは2カード1アクションで使うと1枚手札が増えるのでいくらでも欲しいカードです
ただし+アクションのついてないドローカードと併用するのはおすすめできません
例えば、研究所と鍛冶屋両方買う戦法を取ると
手札に鍛冶屋のみきたときその鍛冶屋を使って研究所を引いて使えなくなることがあるので

また、+1カードで+アクションのついているアクションカード(これをキャントリップといいます 基本だと密偵や村)がありますがこれは他のカードとシナジーがないならあんまり要らないです
デッキにとって害にはなりませんがあまり考えなしに買っても大した得にならないので大抵銀貨を買ってたほうが良いです

  • [24]
  • (無題)

  • 投稿者:Mew3
  • 投稿日:2015年11月10日(火)10時31分24秒
  • 返信
 
部室のカードは日本語版です
プロモカードは、全部揃ってないかもしれないです
公使と総督と闇市場を見た記憶がないです
もっとも、闇市場に関してはいつもランダマイザで選ばないようにしてるからなのですが

  • [23]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:1103
  • 投稿日:2015年11月 9日(月)15時37分49秒
  • 返信
 
あー、あと、愚問かもしれませんが
プロモカードって全部揃ってますよね?

  • [22]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:1103
  • 投稿日:2015年11月 9日(月)15時29分32秒
  • 返信
 
> プレイ人数に関わらず以下は固定です
> 銅貨60枚、銀貨40枚、金貨30枚、王国カード(特殊勝利点と一部の例外除く)10枚
>
> 人数によって変動するのは
> 勝利点カードが2人のとき8枚で3人、4人のときは12枚
> 呪い、廃墟は(プレイ人数-1)*10枚

ありがとうございます

やっぱり、リアルのカードが欲しくなってきたんですが
部室のカードって、英語版でしたっけ?
もしそうなら、日本語版買おうかなと思ってるんですが

  • [21]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:1103
  • 投稿日:2015年11月 9日(月)15時24分42秒
  • 返信
 
> 手札5枚だけでなくドローカードを使ってドローカードを引いても無駄になってしまうので

なるほど

+1アクション付きのドローなら、たくさん買っても大丈夫ですかね
その場合の枚数の目安はありますか?

  • [20]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:Mew3
  • 投稿日:2015年11月 8日(日)23時25分20秒
  • 返信
 
> ドローカードの方が枚数少なくていいってことでしょうか?

そういうことになります
手札5枚だけでなくドローカードを使ってドローカードを引いても無駄になってしまうので

  • [19]
  • (無題)

  • 投稿者:Mew3
  • 投稿日:2015年11月 8日(日)23時21分58秒
  • 返信
 
プレイ人数に関わらず以下は固定です
銅貨60枚、銀貨40枚、金貨30枚、王国カード(特殊勝利点と一部の例外除く)10枚

人数によって変動するのは
勝利点カードが2人のとき8枚で3人、4人のときは12枚
呪い、廃墟は(プレイ人数-1)*10枚
です

  • [18]
  • (無題)

  • 投稿者:1103
  • 投稿日:2015年11月 8日(日)21時58分30秒
  • 返信
 
今さらですが
基本カードと王国カードは、それぞれ何枚ずつなんでしょう
どこかに書いてありますかね

  • [17]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:1103
  • 投稿日:2015年11月 8日(日)09時18分5秒
  • 返信
 
> ドローカードならデッキ÷8枚、ドローのないカードならデッキ÷5枚くらいになる よう購入してあとは財宝カードを買うのがおすすめです

ドローカードの方が枚数少なくていいってことでしょうか?

> 逆に2人戦なら相手が属州2枚買ってから、とかでも結構間に合います
> デッキぶん回す快感を味わいたいときは2人戦がオススメです

ほう
COM対戦で試してみます

  • [16]
  • Re: Mewと学ぶドミニオン 第三回 公爵と公領

  • 投稿者:1103
  • 投稿日:2015年11月 8日(日)09時16分45秒
  • 返信
 
> 相手がカットするのは公領!だから公爵戦略を取る側だってまずは公領を買い、公領枯れてから公爵を買うべきなのだ。

早速、活用させていただきました
とは言っても、公爵1枚しか買えてませんが
(公領が枯れてから公爵だと、必然的に公爵の枚数は少なくなるってことかな?)

  • [15]
  • (無題)

  • 投稿者:Mew3
  • 投稿日:2015年11月 8日(日)01時40分54秒
  • 返信
 
アクションカードは+アクションのないものだとかぶったとき無駄になりますからね
ドローカードならデッキ÷8枚、ドローのないカードならデッキ÷5枚くらいになる よう購入してあとは財宝カードを買うのがおすすめです

属州を買うタイミングは難しいです、僕もしょっちゅう間違えます
とりあえず4人戦だと8金でたとき既に金貨を購入していたら属州買い始めたほうが良いです
金貨購入してなかったら金貨を買った方がいいかもしれません、金貨なしに属州を将来安定して買う方法がみえている場合は別ですが
逆に2人戦なら相手が属州2枚買ってから、とかでも結構間に合います
デッキぶん回す快感を味わいたいときは2人戦がオススメです

  • [14]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:1103
  • 投稿日:2015年11月 8日(日)00時40分47秒
  • 返信
 
> 終了条件は、その通りです
> 属州の山がなくなると他の山が残っててもゲーム終了します
> 同点時の勝敗ですが、実行ターン数の少ないプレイヤーが勝利というルールです
> 実行ターン数も同数の場合は勝ちを分け合うことになってます

ありがとうございます
理解できました

とりあえず、礼拝堂の強さは分かってきました
泥棒も結構強い?
アクションカード買うより銀貨金貨買った方が良いんですかね
属州を買い始めるタイミングもよく分かりません
おっし、これからぶん回すぜ!と思ったときにはゲームが終わっていた

ドミニオンの基本セット、一旦ポチってみたけど
ほぼドミニオンでいいかとなって、やっぱりキャンセルしました
ごめん、駿○屋

  • [13]
  • (無題)

  • 投稿者:Mew3
  • 投稿日:2015年11月 8日(日)00時16分44秒
  • 返信
 
終了条件は、その通りです
属州の山がなくなると他の山が残っててもゲーム終了します
同点時の勝敗ですが、実行ターン数の少ないプレイヤーが勝利というルールです
実行ターン数も同数の場合は勝ちを分け合うことになってます
例:1番手:18ターンプレイして24点
     2番手:17ターンプレイして21点
     3番手:17ターンプレイして24点
     4番手:17ターンプレイして24点

こういう場合は3番手と4番手の勝ちになる、ということです

  • [12]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:1103
  • 投稿日:2015年11月 7日(土)16時01分55秒
  • 返信
 
同点なのに、なぜ勝利じゃないのかな?

  • [11]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:1103
  • 投稿日:2015年11月 7日(土)15時11分58秒
  • 返信
 
ありがとうございます

> ルールはWikipediaがわかりやすいですかね

マイナーなゲームのルールまで載ってるなんて、流石はウィキペたんや・・・

ほぼドミニオンというサイトで、試しに[基本]って書いてあるセットでCOM対戦してるんですが
http://taa764.web.fc2.com/dominion.html
終了条件がまだよく分からないのと、勝ち方がまるで分かりません

「場の属州のカードの山か、その他のカードの山の3つが無くなった時点でゲームを終了する」
っていうのは、属州がなくなった場合は、他の山が全部残ってても、即終了ってことなんですかね

勝ち方は・・・どうすればいいんだ

  • [10]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:Mew3
  • 投稿日:2015年11月 6日(金)22時11分52秒
  • 返信
 
>>9
> そもそもルールすら怪しかったりするので、
> 基本的なルールと基本セット(?)のテキストが読めるところないですかね

http://suka.s5.xrea.com/dom/list.cgi
カードのテキストはここに全部載ってます

https://ja.m.wikipedia.org/wiki/ドミニオン_(カードゲーム)
ルールはWikipediaがわかりやすいですかね

http://moatmoatmoatmoat.tumblr.com/post/124146882579/ドミニオン日本選手権2015ルールまとめ非公式
カードごと裁定はこちらに大体書いてあります


  • [9]
  • (無題)

  • 投稿者:1103
  • 投稿日:2015年11月 6日(金)20時22分31秒
  • 返信
 
そもそもルールすら怪しかったりするので、
基本的なルールと基本セット(?)のテキストが読めるところないですかね

  • [8]
  • 第四回 追記

  • 投稿者:Mew3
  • 投稿日:2015年11月 5日(木)02時46分51秒
  • 返信
 
玉座玉座ゴミゴミは発動した時点じゃ勝ち確じゃないですね。
発動してから得点リードすれば勝ち確だけど。あと購入増える場でも即死にならない。

あと、エターナルハンデスの「ハンデスなしなら」ってのは自分がエターナルハンデスを始める直前にハンデスくらうことがなければ、って意味です。言葉足りないね。
ついでに、エターナルハンデス開始直前は相手からの仮面舞踏会も致命傷になる、ってことも付記しておきましょう。

  • [7]
  • Mewと学ぶドミニオン 第四回 即死コンボ

  • 投稿者:Mew3
  • 投稿日:2015年11月 5日(木)01時26分16秒
  • 返信
 
リクエストにお応えします第四回!

今回は即死コンボについてだね。
ドミニオンのコンボは数多い。それは村鍛冶から始まりいまなお数を増やしている。
だが只の強力なコンボを即死コンボなどとは言わない。
即死コンボとは…「発動した時点で勝ち確」なコンボのことを指すのだ!
え?どういうこと?ってなると思うだろうから解説しよう。
例えば、毎ターン属州が「必ず」買えたら?例えば、「すべて」の属州を1ターンで買えたら?
例えば、毎ターン相手の手札を「0」枚にできたら?
そりゃ勝つのも当然だな。しかし言うは易く行うは難し。
そんなコンボはそうそう組めるものではない。
が、もし組めるサプライに出くわしたら、そして相手だけが即死コンボに気づいていたら…その敗北は必然のものとなりうる。
従って、こういったコンボを知ることはドミニオンでの勝率を高めるために不可欠なのだ。
今回はいくつかの実在する即死コンボを紹介しよう。これらの即死パーツがあるサプライは要注意だ!

1.玉座玉座ゴミゴミ
必要なもの:玉座の間5枚、ゴミあさり5枚
カードテキストを一応記しておく。

ゴミあさり コスト4 アクション

+2コイン
あなたのデッキをあなたの捨て札に置いてもよい。あなたの捨て札のカードすべてを見て、その中の1枚をあなたのデッキの一番上に置く。

玉座の間 コスト4 アクション
あなたの手札のアクションカード1枚を選ぶ。
そのカードを2回使用する。

これはハンデスがない前提で毎ターン属州が買えるコンボだ。
上記のカードを揃えた上で手札に玉座とゴミが2枚ずつ来たときに以下のようにプレイする。
玉座→玉座→ゴミ→ゴミとし、1度目のゴミで山札を捨て捨札からゴミまたは玉座を山札トップに置く。
2~4度目のゴミでは山札を捨てずゴミと玉座を山札にトップに置く。
このとき玉座2枚とゴミ2枚をおけば次のターンも同じ動きができる。
そしてゴミあさりを4回プレイするので8金出て属州が買える。強い!
注意するのはこのコンボ、一応ゴミ玉座4枚ずつでもできるんだけど次ターンにゴミか玉座もう一枚余計に引いちゃうと事故るので5枚ずつ集めたほうがよい。
また、コンボ構築しくじると普通に遅れて負けることにも気をつけよう。

2.青空市場隠遁者
必要なもの:青空市場と隠遁者(狂人)たくさん、廃棄系カード

青空市場 コスト3 アクション - リアクション

+1カードを引く
+1アクション
+1カードを購入
-------------------------
あなたのカード1枚を廃棄するとき、あなたは手札からこのカードを捨て札にしてもよい。そうした場合、金貨1枚を獲得する。

隠遁者 コスト3 アクション

あなたの捨て札のカードすべてを見る。
あなたの捨て札または手札の、財宝以外のカード1枚を廃棄してもよい。
コスト3コイン以下のカード1枚を獲得する。
-------------------------
あなたがこのカードを場から捨て札に置いたとき、あなたがこのターンにカードを購入していない場合、このカードを廃棄し、狂人の山札から狂人1枚を獲得する。

狂人 コスト*0 アクション

+2アクション
このカードを狂人の山札に戻す。
そうした場合、あなたの手札1枚につき+1カードを引く。
(このカードはサプライには置かない。)

手順は以下。
狂人などで引き切る→銅貨などを廃棄→青空市場のリアクションで金貨大量獲得→また狂人で引き切る→繰り返し
青空市場があるので購入も増えて属州好きなだけ…ではないけど必ず勝てるほど買える!強い!
注意点は、青空市場も隠遁者も普通に使って強いカードなので相手がこのコンボ知らなくても集めるのが難しいことかな。
まあこの問題に対しては私は真に驚くべき解決法を知っているけど余白が足りないのでそれはまた別の機会に。

3.エターナルハンデス(二人戦限定)
必要なもの:宮廷2枚、ならず者or民兵、仮面舞踏会

宮廷 コスト7 アクション

あなたは自分の手札のアクションカード1枚を選んでもよい。
そのカードを3回使用する。

民兵、ならず者 それぞれコスト4,6 アクション

他のプレイヤーは全員、自分の手札が3枚になるまで捨て札をする。
(他の部分のテキストはいずれもこの際重要ではないので省略)

仮面舞踏会 コスト3 アクション

+2カードを引く
各プレイヤーは、自分の手札のカード1枚を選び、左隣のプレイヤーに同時に渡す。その後、あなたは自分の手札のカード1枚を廃棄してもよい。

手順は以下。
まず自分の山札を宮廷2枚、民兵orならず者、仮面舞踏会のみにする。
宮廷→宮廷→民兵orならず者→仮面舞踏会
このコンボはハンデスなしなら毎ターン発動できる。だからエターナル。
相手の手札3枚にしてから3連続仮面舞踏会で廃棄すれば相手の手札はずっと0枚、そしていずれは山札も0枚。強い!ていうかひどい!

上記以外にも即死コンボはあるが、それほど数は多くない。まあ僕が知ってる限りでだが。
サプライを見たときには即死コンボの有無も気にすることがドミニオン上達の秘訣だ。
今回は三つ紹介したよ。まとめは3つ。
1.発動しただけで勝敗が決まるコンボがある
2.知識を持っておけばハメられないしハメる事ができるかも
3.サプライをみて即死コンボがないか確かめよう


具体例出すとめちゃくちゃ長くなりますね。
次回、ステロイド戦略



  • [6]
  • Mewと学ぶドミニオン 第三回 公爵と公領

  • 投稿者:Mew3
  • 投稿日:2015年11月 3日(火)04時07分57秒
  • 返信
 
意外と見ている人がいてくれたドミニオン講座第三回!
今日は前回との関連で特殊VPの中ではシンプルな公爵について扱っていこう。
公爵をテーマにした理由は大きく分けて2つある。一つはカウンティングが楽なこと、もう一つは放置するとひどい目に遭いやすいからである。
まず公爵のテキストから確認しよう。

公爵 勝利点 コスト5

あなたの山札の公領1枚につき、勝利点1。

見ての通り点数の計算が簡単なのでこのくらいだと自分の点も相手の点も計算しやすいな。
次に、ほっとくとひどいことになる、といった理由を説明する。
まず、2人戦の場合、一方が公爵、もう一方が属州に走るとどうなるか。
属州側は6×8=48点を得る。一方公爵側は公領7枚、公爵4枚で49点に届く。
8コス8枚と5コス11枚はサプライにもよるけど、後者の方が速いことが多いでしょう。
属州側は公領カットなどの対策を怠るとフルボッコ不可避だな。
2人公爵ではどうか?例えば公領を5:3に分けるとどうなるか。
3枚しか取れなかった側は公爵5枚取らないと追いつけないのである。
従って、2人戦の公爵戦略で公領合戦に遅れをとることは致命的なのだ。
間違っても相手の後追いで公爵に走るのはよくないね。
3人戦だとどうだろう?1人公爵、2人属州の場合以下のようになる。
属州側は6×6=36点、公爵側は公領6枚、公爵3枚で36点に届く。
8コス6枚と5コス9枚はなかなかいい勝負だが、公爵側は購入以外の方法もないと難しいかな。再建や改良があったりすると公爵側が勝てるケースが多くなる印象。(なお根拠は私のほぼドミ1人回しの模様)
2人公爵、1人属州だと?公爵側は公領、公爵を6枚ずつ分け合うので54点。
つまり、属州側が属州9枚以上買うより先にもう一つ山を枯らせば勝てる、という計算だね。
8コス9枚と5コス12枚は大体後者のほうが速いのでもう一山を枯らすスピードをサプライごとに考えるのがいいな。
3人全員公爵の場合は説明省略。わかるとは思うけど公領の数がやっぱり重要とだけ述べておこう。もっとも3人とも公爵に行くケースはあまり見たことがないのだけれど。

さて、得点の話に一段落ついたところで一般に流布している議論の間違いを指摘しようと思う。
その通説とは、「公領を3枚とったあと公領と公爵を交互に取るのが得点効率的に1番速い」というものだ。
私もドミニオンを始めてすぐの頃はこう思っていた。
だが考えてみてほしい。ドミニオンというゲームは勝手に終了したりはしない。
それなのにその時々の最高得点を追い求めることに意味はないのだ。
ここまで僕が書いた議論を理解しているプレイヤーなら公爵場で公領をカットするという発想に至るだろう。
しかし、公爵をカットしたりするわけがない。0点の勝利点を買うなんて愚かしいからだ。
相手がカットするのは公領!だから公爵戦略を取る側だってまずは公領を買い、公領枯れてから公爵を買うべきなのだ。
相手にゆうゆう公領カットされたら公爵側が勝てるわけ無いだろ!いい加減にしろ!ってことだ。
最後に、効果的に公領公爵を集められる相性のいい例をいくつか挙げておこう。こういったカードがサプライにあると公爵にいけそう。
ネズミ+再建or改良(4コス廃棄して5コスに)
保管庫(使えば5金は出る)
物置、物乞いなど(銀貨一枚あれば5金でる)
銀貨を獲得できるカード全般(銀貨がデッキに多ければ5金くらいは出る)
というわけで、今回のまとめは3つ。
1.公爵無視してるとひどい目にあう(かもしれない)
2.公爵に走るなら公領を買い占めよう
3.5コスのカードをいかに獲得するか?サプライをよく観察しよう

次回未定…
誰かがリクエストしてくれたら変成以外のカードは扱います


  • [5]
  • (無題)

  • 投稿者:Mew3
  • 投稿日:2015年11月 2日(月)11時07分8秒
  • 返信
 
見てくれている人がいて嬉しいです!
もちろん、掲示板はこういうゲームの戦術を共有する場としての役割も兼ねている(と思っている)ので連絡事項以外の書き込みもアリだと思います。


今日中に第三回投稿予定…

  • [4]
  • (無題)

  • 投稿者:1103
  • 投稿日:2015年11月 2日(月)07時36分53秒
  • 返信
 
ドミニオン・・・導入期に乗り遅れてしまい、これまであまりやらなかったけど
(どうせすぐに廃れるやろ、と思ってやらなかったけど、意外と息が長い・・・)
勉強させてもらいます

結局、掲示板って連絡以外のことも書いていいんだよね?

  • [3]
  • (無題)

  • 投稿者:tnk
  • 投稿日:2015年11月 1日(日)21時12分6秒
  • 返信
 
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